エルヴァートは、私が高校時代に友人たちとTRPG・Dungeons and Dragons®(日本語版がホビージャパンから出版されている現在のD&D®ではなく、oD&D® -- Original D&D®あるいはクラシックD&D®と呼ばれるもの)のプレイで使用していた、自前の世界設定です。我々の住む地球とは完全に別個の世界であり、宇宙からして異なります。また、最近の異世界もののようにクリスマスやバレンタインデーなどのようなイベントは存在しません。
ここでは、エルヴァートという世界設定の発展の過程と、DMとして考えていたこと、それに世界の今後について思いつくままに書きつづっています。最初に書き始めたのは2018年。それから思いつくままにちょくちょく追加更新しています。
左:初期のマップ(おそらく第二版)、右:ブラックホースのプレイヤーNOV氏によるリファイン。現在とは森の位置が異なる他、ザモラやアルデラーン等の街もまだ設定されていない。現在でも設定として残る「カティノ地図」製としている。 | |
左:漫画用に描いた第一次コルコランド戦争図(おそらく第二版)、右:同、第二次コルコランド戦争図。年代や国、登場人物等は当時の設定を踏襲しているが、メカものの漫画だったため細部は色々変更している。 |
86年、高校時代でした。私はとある部活で旧D&D®に出会いました。その前にファミコンでドラゴンクエスト(IIまでは出ていた)はやっていたものの、当時の私にとってはものすごく新鮮な体験でした。その冒険を通じて自分でもDM(ダンジョンマスター、今でいうGM)をしてみたいと思うようになりました。そこでプレイを開始するに当たり、冒険の舞台として「ロングッド島」をデザインしました。最初はA4のルーズリーフに鉛筆描きだったと思います。この島のイメージソースはいくつかあったと思いますが、その少し前から雑誌で連載されていたD&D®リプレイ連載の舞台、「ロードス島」がその中の一つ(そして比率も大きい)だったのは間違いありません。ただし、島の規模はロードスの方がだいぶ大きいです。
なお、D&D®の標準世界設定(ノウンワールド)ではなく独自世界を構築しようとしたのは、前述の部活で某先輩がDMをするときに、独自世界を使っていたからです。世界の名前はティバーサティンでした。なお、ティバーサティン=茅ヶ崎だったりします。あとでもう一度出て来ます。
TRPGを始めるより前に、漫画を描くためにノートに走り書きした世界地図…現在のスメル大陸、オージャス大陸およびセイレイ大陸…の空いていた海域に、ロングッドをそのまま配置しました。これが後の世界地図につながりますが、このときはただ「同じ世界」程度に考えていたと思います(2020、右の地図を発掘したことで時系列整理)。
後々プレイヤーの一人Bear.氏が語ったところによれば、彼の中学ではその前に火吹山の魔法使い等ゲームブックが大流行していたそうで、それで彼は、ゲームブックを超えるというD&D®が邦訳されると聞いて、即座に購入を決定したそうです※1。彼の小学校中学校では既にアニメ好きを馬鹿にする風潮が始まっていた※2そうで、お坊ちゃんが多かったのでしょうか。私のいた中学では、少なくとも私の知る限りこの波はありませんでしたし、アニメも結構みんな見ていました。
※1 当時の彼は小遣い稼ぎの手段を持っていて、羨ましいほどいろいろと買っていました。一方の私は、DMをやりながらもルールブックはコピーでした。最初に購入したのはCM7モジュールだったと思います。私が買い揃えるのは浪人・大学時代まで遅れました。
※2 ガンダムが好きだったクラスメートが、「ガンダム」とあだ名を付けられたくらいだったそうです。
初期の南ホーメルト大陸の一部。B4サイズ作図の半分。ヘックスを○で囲っているのは、72マイル/hex地図を作る際の目印。 |
北ホーメルト大陸の一部(第二版)。大半の地形はこの頃設定した。ガゼッタシリーズの影響でシンボルが異なる。描くのが手間で、色ペン(Marvy Artist Colors)による塗りのみが多い。航路は現在でも未反映。 |
その後プレイが進むに連れ、ロングッドの周囲を考えるようになりました。上下に南北「ホーメルト」大陸を設置し、そこに30ほどの国家を配置しました(紙ベースのヘックス地図はこの頃から作り始めました。D&D®エキスパートルールをベースにしたため、1ヘックスの差し渡しは24マイルでした。ちなみにティバーサティンは6マイル/ヘックスかつ縦ヘックスでした。※1)。
さらにその後、D&D®マスタールールセットにある世界地図(後年のThorfinn Tait氏によるクリーンアップ)に触発されて、舞台を惑星ひとつへと拡大することにしました。このとき、先に漫画用に描いた地図をリファインしつつ、ホーメルトを当てはめました。漫画はスメル大陸の北岸・コルコランドが舞台だったので、そのあたりの国家群やNPCの設定も最初期から存在しました(設定が多いのはそのためです)。これによって、ブラックホースらPCによるスメル帝国首都攻撃、皇帝死亡による帝国崩壊という無茶なシナリオが実現しました。
スメル大陸とオージャス大陸、それにセイレイ大陸にいろいろな国家を配置していき、名前だけNPCが徐々に増え始めました。また、プレイ進行に応じて地図の描き直しが多くなったために白地図を作るようになりました。
この頃はまた、多くのキャラのスケッチも描いていました。プレイヤーの中で絵を描くのはリサ・アーミンとスロリクトラ・ドバヌールのプレイヤーKEITAN氏一人だけで、基本的にプレイヤーの絵もマスターの私が描きましたし、お嫁さん候補として10人ばかり絵つきの設定を作ったりしたこともありました。このお嫁さん候補の中の二人…エリカ・エーヴリングとアルファナ・レストールは、実際にプレイヤーのお嫁さんとなり、他の数人は後述の26人衆を含む各種NPCに格上げし現在でも残っています。
なお、「エルヴァート」という名前をつけたのはこの頃です。何となくですが、D&D®イモータルルールでキャンペーンを配置するサンプルとして示された惑星「ダモクレス(Damocles)」※2を見て、「こっちはDではなくEにしよう。Earthとかぶるけどまあいいか」くらいに考えた記憶があるのですが、正確には覚えていません。
※1 2022年、こちらにあった紙ベースのマップを一部デジタル化しました。
※2 当時は英文をきちんと読まなかったので勘違いしていたのですが、ダモクレスはキャンペーンを配置する星ではなく、後に分解して水星と冥王星、そしてアステロイドベルトになる、火星と木星の間の星です。イモータルルールでキャンペーンを配置する星として示されたのは地球(Earth)であり、単に太古の状態のサンプルとして、水星と冥王星がない状態を示しているに過ぎません。
描き直しが多くなったため作成した白地図の例。 |
世界地図作図後に描いた、B.C.5,000年〜のアルフ氏族移動図。当時作った唯一のセレドリム設定。この頃は東西大陸の間が徐々に広くなったという設定があったが、現時点ではもっと古代の時点で開いたと設定変更。 |
王国滅亡後のロングッド島(おそらく第六版)。フェルナンドとドバヌールの分割統治。現在の設定ではフェルナンドが西側となっている。 |
その状態でしばらくプレイしていましたが、キャラクターのうち3人が大国(アマリス、フェルナンド、ラムサダス)の主となり、彼らや私が小説「銀河英雄伝説」にハマったことから軍人や兵器の設定が飛躍的に増えました。この三国の設定がとても多いのは、プレイヤーが自分のキャラクターの国を作ってくれていたからです。また海外ファンタジー系小説を読むのが仲間内のブームになったり、私が中山星香さん、紫堂恭子さんらの漫画作品にハマったこともあって、アルフ(エルフ、後述)が幅を効かせ、神々や太古の設定も増えました。さらにマイケル・ムアコックにハマったことで法と混沌の戦いがクローズアップされることになりました。NPCも設定もほぼ毎日増やして行きました。前述の漫画の主人公予定だったキャラ(ジャック・シュナイダー)や、ゲームとは関係なくノートに走り書きしていたキャラたちも、大半を次々にエルヴァートのキャラにしていきました。最初に百科事典や世界年表を作ったのもこの頃だと思います。
キャラクターの大半が最初に冒険したロングッド王国が、プレイの中で使命を終えて滅亡したりしましたが(このためあまりWebページ化されていませんが、設定はけっこう作りました)、この辺り、ゲーム内で1,615年前後は、プレイ期間中で一番充実していた頃だったと思います。また、この頃にはプレイヤーのうち何人かが他のTRPGのマスターをしており、自前の世界を少し作ることもありました。
この頃には前述のムアコックによって多元宇宙論に感化され、「エルヴァートから見た並行世界(異世界)」を考えるようになっていました。一番最初に考え、地図を描いたのが「ルーンワールド」で、プレイでもPCたちを世界間移動させました。紙ベースの地図をスキャンしましたが、ルーンワールド以外はクリーンアップしていません(手一杯だし、もともと大した設定もないため)。他に物語の舞台としてイル・クレイス、エリモイゼル・ヘン、リンデンヴェイル、ミネス、ソリム・ファス・エリオ・クタ、モンサルヴァートなどを考えましたが、これらの地図は1枚も描かなかったと思います。後年になってエルヴァートのNPCの背景設定として使いました。
「ルーンワールド」の名前の元は単純です。当時ルーン文字に凝っていたため、魔法が支配する世界→ルーンが支配する世界→ルーンの世界、という。イル・クレイスやエリモイゼル・ヘン、モンサルヴァート、リンデンヴェイル等は適当に、響きだけで付けました。ルーンワールドがなぜルーン文字だったかといえば、同時にルーンクエストの世界設定グローランサにも興味を抱いたから、なのですが。グローランサのモジュールもいくつか購入しました。
また、Star Frontiers、Boot Hill等TSR社の他のTRPGシステムをいくつか買い漁った影響でこれらの世界もプレイに組み込んだことがある他、現実世界の地球もリンクしたことがあります。アマリスにいる窈湖というキャラは、エルヴァート生まれの地球育ち、地球からエルヴァートに連れ戻された設定です。窈湖が地球へ行った経緯は結局未設定のままプレイを終え、最近追加しました。地球は現実の地球ですが、日本は反政府勢力が大規模に活動中など、いろいろ異なります。ヤミカ・モストキンの故郷だけは私の世界ではなく、エルヴァート誕生時に触れた某先輩の独自世界ティバーサティンです。彼のマスタリングのサポート用にと帝国の設定を少々作ったのですが、その中のモストキン公爵家の一人という形でエルヴァートに持ってきたものです。モストキン一族は他にも数人、エルヴァートへ持ってきました。逆にラムサダスの帝国にいるクラリウスのように、エルヴァートのNPCを友人知人がDM(GM)をしたプレイやコンベンション等で、同一人物の扱いで使ったこともあります。ゲームシステムはソードワールド等様々です。
その後、浪人時代だったと思いますが、紙ベースの世界地図に緯度経度の線を引いてみたときに、その時点で図示されていた領域では経度が260度分くらいにしかならないことに気づきました。そこで裏エルヴァートの設定(エストメス大陸およびズィドラス大陸)を作りました。図示されていなかった北極南極を考え始めたのもこのときです。また星の内部も何か活用したいと、地下世界の設定を組み込んだのも同じ頃のことです。これはもちろん、本家D&D®のハロウ・ワールド設定の影響もあります。
プレイヤーたちとは進学した大学がバラバラだったこともあり、フロッピーディスクに設定データや地図をはじめとした画像を保存し、郵便でやり取するようになりました。手紙もテキストファイルで一緒に入れて。各人公開設定と秘密設定という形で、ディレクトリを分けて設定を追加して行きました(秘密設定ディレクトリは、該当プレイヤー以外のディスクには入れない形)。最初は1枚でしたが途中から2枚組になった記憶があります。プレイヤーたちにも設定のない国を一つずつ受け持ってもらい(既に国家を持っているプレイヤーは合計二国)、設定を増やしていきました。大国を受け持って欲しかったですが、大変なので島国の小国からでした。
プレイヤーに提示する冒険世界を創造する際の鉄則として、「世界の果てを作らないこと」というものがあります。「果て」を作るとプレイヤーにとって急激にその世界は狭くなるからです。エルヴァートは前述の公式世界地図の影響で早いうちに世界地図を作成し、「惑星」を現出させ、プレイヤーたちにも見せてしまったので、このセオリーからすれば失格です。実際、その後のプレイでは24マイル/ヘックスではなく72マイル/ヘックスあるいは216マイル/ヘックスの地図ばかり参照するようになりました。この規模になると1つのヘックスだけでも広大な土地です。今考えればかなり恐ろしいことです。メルカトル図法に近いものなので、極圏に近づくに従ってゆがみも大きかったですし。
プレイヤーたちがそれぞれ別々の大学へ行ってプレイの機会は大きく減り、さらに社会人となったことや他にそれぞれ好きなゲームができたりしたこと、その他の多くの要因でプレイ時間は激減、設定も増えなくなって行きました。マスターレベルに到達して手に余るようになって来た※1各メインキャラたちに代えて、その第二世代をプレイの中心に据えようと考えていた私の目論見は崩れました。第二世代はほんの数回しかプレイしなかったと思います。同時に、世界各地で小さなキャンペーンを順次開始し、プレイヤーたちには別キャラを作ってもらうことで設定の弱い地域のテコ入れをしよう、という思惑も。ひとり一国担当の試みもの三人だけ※2で止まりました。裏エルヴァートや地下世界の設定はほんの数回のプレイでしか使われませんでした。
私自身はそれでもエルヴァートに愛着を感じており、この後もいつかプレイの続きをするかもしれないと、時間を見つけてはテキストベースや紙ベースだったデータを少しずつHTML化したり地図を画像データ化したり※3してWebサイトで公開するようになりました。デュール内海付近の小国の詳細など新設定をWebベースでどんどん追加する一方で、全体リソースを俯瞰できるような試みを始めました。人物紹介や視覚年表、エルヴァートマップ、世界概略、地勢データなどの作成はこの頃です。例外的に2019年に追加した過去の勢力図は、プレイ当時に作っていた紙ベースのものです。基本的にはスペルもだいたいこの頃に決めていったと思います(なお、英語圏、ドイツ語圏、フランス語圏くらいまでは考えていますがロシア語圏やアラビア語圏辺りは英語表記です)。
ただ、それも私が結婚をして子供ができるまでの間でした。家のことを何もせずにPCで地図を描き続ける私に、妻はしばしば苛々していました。私は地図作りを諦めることにしました。キャラの絵を描くこともなくなりました。通勤途中にチマチマと設定を作る程度は続けていましたが、それも仕事が多忙になる中で終了。最後に「もう少しだけ」と思って2009年頃に絵を描いてはみましたが、まともに描けなくなっていました。下手の横好きとはいえ描くことに抵抗がなくなるくらいまでにはなっていたのに…「継続は力なり」を痛感しました。
※1 高レベルのプレイは集団対集団の思考合戦、地図を駆使して世界を股に掛ける感覚、強大な怪物や派手な魔法が出現等々の魅力を感じる一方、プレイヤー個々の頑張りや試行錯誤、ダイスの出目に左右される境遇等々、ゲーム本来の旨みがないとも感じていました。私より先にDMをしていたプレイヤーKEITAN氏からも聞いていましたが、D&D®が一番面白いのはやっぱりエキスパートレベル(4〜14)だろう、と感じていたのです。ベーシックレベル(1〜3)はまだまだキャラクターがあっさり死ぬことも多く、呪文も貧弱に過ぎ、DMとしても手加減が多くなったりします。先述S氏のところやKEITAN氏のところで私自身そう感じていたため、ブラックホースやジアザー・テレビジョンは、皆5レベルから開始しました。
※2 ジアザーのプレイヤーTAM氏にモンゴルを、ウラディミール・バルドックのプレイヤーUcchi氏にキルクザルトを、ラムサダスのプレイヤーRay!氏にアルファを依頼。これら3国の設定の大半はこのときのものです。
※3 画像編集に使用していたのは、JASC(現在はCorel)のPaint Shop Proで、途中からはAdobe Photoshop Elementsでした。要するにお金がなかったということです。
2014年に派遣先が現在の職場になり、時間的にも精神的にも余裕が生まれました。そこでまた少しずつ、設定作業を再開しました。地図画像※1は一枚絵だったのを編集しやすいようにレイヤーに分割し、面倒な編集時の操作や保存時の作業をマクロ化・自前常駐ツール化したことで効率が格段に向上、432マイル/ヘックス、216マイル/ヘックス、72マイル/ヘックス、24マイル/ヘックス地図については一応の完成(世界全体のマッピング完了)を見、プレイ時にはロングッドしかなかった8マイル/ヘックス地図にも手を付けました(もっとも量が多すぎてさすがに全然進んでいませんが)。
また、20年前に作った各国の国旗画像も、今では小さいのでベクターデータで作り直し追加しました※2し、紙ベースのみだった極圏図も画像化しました。極圏図は赤道〜緯度80度が24マイル版地図を自作ツールで円形変換した画像で、80度〜90度がInkscapeによるベクターデータです。惑星全体の地形データが揃ったので、JavaScriptの3Dライブラリを用いて球体を回転させることもできました。これで画像データ化していないのは天球図くらいになりました2018年にこれもInkscapeで画像化しました。
とはいえ、当時のプレイヤーたちとは今でも友人同士ではありますが、さすがにもうD&D®をプレイすることはないでしょう。50歳に近づきつつあったこの頃、作り続けている設定は今後誰の役にも立たないと考えたら、急に惜しいと感じるようになりました。もともと大した力もない人間が力量以上のサイズのものに手を出したため、いい加減や適当が多く、パクリとツギハギばかりです。それでも、プレイヤーたちの出してくれたものも含め30年掛けて作ってきた世界です。そこで、トップページに「作品に使ってくれる人はいませんか」と書くことにしました。誰かが書く物語の舞台として使って貰えれば、作り続けて来た甲斐もあります※3。
2018年年初、転職しました。前年中頃に転職を決断して以降、気分がとても楽になり、職場が変わったとき以上に新たな設定やキャラ、物語を次々と思いつくようになりました。ド・トゥの政変に至る人間模様や初代からの女王の設定、ティアンナ・マークレットの生い立ち、シルヴィア・タランティス、26人衆の詳細、マンダナグル社等々は本当に最近です。歳月は無駄ではなかったようで、色々と読んだり見たりしたこともあってか発想の幅が広がりましたし、20年前はどこかで感じていた常識の壁も、気にしないようになりました。もうプレイに使うことはないと思ったからでもあるでしょう。当時と比較して設定量はおそらく5倍にはなっていると思います。プレイ当時書いていた家系図をデータ化した※4のも、転職決断後です。その後、当時作らなかった家系図もいくつか作りました。
エルヴァート全体としては、本当は現在のリソースをベースにしてVaults of Pandiusのように様々な人が設定を持ち寄って作っていくものになってくれれば何よりなのですが…さすがにそこまでは望めませんし、そうするための方法論も分かりません。作れなくなるまで一人で作り続けるだけという可能性も見えてきています。
※1 情報量が増えたことでファイルサイズが肥大化し、Photoshop Elementsではしばしば読み込みエラーが発生するようになったため、Adobe Photoshopを購入しました。サブスクリプションが厳しいため、Clip Studio等へ移行できないかとも考えていますが。スクリプト機能がないと編集が大変なこと(2023年に導入したAffinity Photoも、そういうわけで一部の作業のみ)、受託案件でもPhotoshopを使うことで経費に回していることももあり、難しいです。
※2 国旗や極圏図にはInkscapeを用いています。
※3 今のところ話はいただけていません。
※4 当初フリーの家系図作成アプリを検討したのですが、エルヴァートで使うには「現在」(=1630)を指定できないことを始めいくつか不足している機能がありました。しかし、機能追加要望を出したところ、開発は既に停止したとのことでした。仕方なくアプリの仕様を丸々コピー(感謝の気持ちで元アプリの有料版を購入)し、自分が必要な機能を拡張したアプリを自作しました。ソース提供ではなく、挙動を調べて全部1から書きました。
絵については、もはや顔さえまともに描けなくなっており、NPCは増えても絵は増えない状況でした。今から練習して10年のブランクを取り戻す気力もありませんでした。ただ、これも2018年以降ある程度解消されました。まず、姪が絵を描くのが大好きだと分かったため、描いてもらいたいと言うと快諾してくれたのです。今風にいえば「絵師がついた」でしょうか。ティアンナ・マークレットは姪の第一弾です※1。30年近く前に作ったキャラに、ようやく絵が付きました。
姪は2枚+ラフ2枚で諸事情によりストップしてしまったため、代替手段を模索することにしました。そこで、「アバターメーカー」という名前のさまざまなイラスト生成アプリが出回っていること、そしてキャラクター絵をフリー素材として配布しているWebサイトがあることに気づいたので、有り難く利用させていただくことにしました。自分のキャラとして描かれた絵ではないので、特に後者はイメージとズレがありますが、贅沢は言えませんし、品質面では自前の絵とは比較になりません。姪についても、状況が変われば再開してもらいたいと考えています。
2019年になり、ココナラやSKIMAというサイトで有償で絵を描いてくれる人が多くいることを知り、少しずつ依頼することにしました。こちらも著作権者はそれぞれの作者様です。おかげで飛躍的に画像を増やすことができました。こちらに描いていただいた一覧を掲載しています。ただ、最初は良かったのですが、だんだんと平均単価が上がってきており※2、依頼できる枚数は時が経つに連れ減っています。
2023年になり、仕方なく生成AIに頼ることにしました。要するに、それほどこだわりのない人物の画像は生成AIで十分だろう…ということです。ただ、やはり狙ったポーズにできない、狙った衣装にできないなど、限界はあります。そのため、ひとまず生成AIによる画像を付けても、納得できずに結局作家様に描き直していただくことになる可能性もあります。なお、現時点で使用しているのは、Adobe Firefly、Pix.Ai、Tensor.Artの3箇所です。
2024年に入ってGoogle Imagen 2を追加しました。
※1 私以外による画像は当然私ではなく、それぞれの会社や作者様の著作物であり、個人Webサイトでの利用という前提で使わせて頂いているだけです。エルヴァートの資料を二次利用される際、私の描いたものでない画像は(手続きが必要なら)個別に利用手続きされるか、別の画像を用意されるかでお願いします。
※2 しっかりとした絵を描かれる方はそれなりの対価を取るのが当然であり、そうすべきです。ただそれでも、圧倒的多数のキャラを持つ人間の本音を言えばきついです。
エルヴァート設定の各キャラのステータスは、旧D&D®のままになっています※。せめてAD&D®第二版に変換しておけば今の第五版まで引き継ぐこともできたかもしれません。ただ、単純にキャラ数が多すぎたことと(名前のあるNPCは現状おそらく3,000程度だと思います)、また既に多数作っていたイモータル(不死者)そしてその上の<古き者>の変換先は、AD&D®にはありませんでした…今後もないと思っています。後述しますが、PCの一人アーサーのプレイヤーBear.氏は目標としてイモータルを目指すことを明言しており、それも足かせの一つでした(彼は別のDMとのセッションで、イモータルクエストまでプレイしたそうです)。
ただし、ステータスは低レベルのキャラクターでしか当てにならないものになっています。と言うのも、エルヴァートおよびその平行世界には前述のティアンナを始めとしてゲームシステムで許された以上の力を持つキャラクターが多数存在するためです。旧D&D®で新たにプレイする人もそうそういないであろうことから、既に書いてある意味もないと思います。ご利用になる際はあくまで参考値ということで読み捨てていただいて結構です。
回復系の術は、D&D®に依拠しているため基本的には接触によるものです。ただしイモータルとごく一部の術者は空間に作用する回復術を使えることにしています。
※ デミヒューマンPCについては、Rules Cyclopediaの選択ルールの36レベル上限に変換しています。また、性格は2018年にAD&D®(現D&D®)の3x3グリッドに拡張しました。ゲームシステムを離れて純粋に人物あるいは神を見るとき、旧D&D®の3分類(ローフル、ニュートラル、カオティック)は性格の指標としてはあまりに単純だと感じました。とはいえ、バリエーションが3倍になっても相変わらず指標は指標に過ぎません。そして、この拡張でこれまでローフルだった人物がカオティックグッドになったりしましたが、彼・彼女の性格は何ら変わっていません。旧D&D®では善悪が秩序と混沌に擬されていた、それだけのことです。
2019年になって、ゲームステータスやダイスの情報等は、一部のカテゴリを除き排除しました。例えばレベルや剣の腕、魔術の系統などなどの、TRPGを成り立たせるための制約を取り払うことにしたということです。この項はすべて2019年以前の状態についてです。
これはゲームと直接関係ありませんが、それまで姓・名で並べていた人物を2019年に名・姓にしました。2020年には「アーサー」を「ああさあ」で並べていたのを「あさ」で並べることにしました。さらに2022年に、これまでフィートインチ(' ")・ポンド(lbs.)で記載していた身長体重もすべてcm・kgに変更しました。
標準ルールでは、PC以外のデミヒューマンが使用可能な呪文が制限されていました。エルヴァートでは現状そのような制限はなく、代わりに「宗教や魔法の系統による」というアバウトな状態になっています。
旧D&D®の最大の特徴である、プレイヤーが到達・操作可能な不死なる存在です。単純に「神」とされることもありつつ実際には異なる存在で、エルヴァートでもイモータルは「神であって神ではない」存在です。後に「宗教」の項でも触れます。
信徒を持ち、信徒の存在により存在しているという点はいわゆる神と類似しています。多元宇宙に自分の世界(界)を持っており、その世界以外の場所で殺されても精神が自分の世界に戻るだけとなっています。イモータルは自分の個人的な目的を遂行しようとして行動する他、仕える「力の領域」を拡大するためにも働いています(ただし、多元宇宙がもっともうまく機能するのは5つある力の領域の均衡が取れているときである、という事情もあり、これは難しいものです)。
なお、旧D&D®の兄弟分であるAD&D®(現在のD&D®)にはイモータルという概念がなく、当時の公式のゲームデータコンバート解説〜旧D&D®ラインのクローズを視野に入れたものだったのでしょう〜でも「変換すべきではない」と書かれていたりします。改版を重ねた現在のD&D®にも、イモータルは存在しません。
前述のようにエルヴァートはゲームシステムから離れることにしたのですが、イモータルの設定はステータスを除きほぼそのまま残っています。
これは、旧D&D®のイモータルルールで「多元宇宙の秘密」という形で断片的に触れられた、イモータルを超える概念です※1。モータルにとってのイモータル=イモータルにとっての<古き者>です。イモータルたちを監視(watch)し、究極の力を得るのを待っている(wait)存在とされています。最初のイモータルが、既に数えきれぬほどの外方界が存在するのを発見したため、これらの界の創造者とも考えられます。
ただしその一方で、ルールには「イモータルのプレイヤーキャラクターは、究極の力を得た段階でゲームに『勝った』ことになり、そのキャラクターは消滅する」という記述があったりします。<古き者>がどのような存在か、その目的は何かは、公式設定ではほとんど触れられておらず、触れないという記載さえありました※2。イモータル級生物のドレッデン(Dreaden)はイモータル以前の生物の子孫だという記述もありますが、<古き者>ではありません。
エルヴァートでも<古き者>は数多く存在することになっています。これはムアコック世界に影響を受けたからでもあるのですが。プレイ当時に考えたのは<始めの10者>という設定のみです。そのうちの2柱、クウィルとリンはムアコック世界の名前をそのまま借用しています。セシオス、サダクーロとゴール、ドーゾール、ロヴォールは、オリジナルだったと思います(少なくとも現時点で、何かから得たという記憶はありません)。<始めの10者>で名前を設定したのはこれらだけで、今に至るまで残りは名前すらありません。既存の設定に直接関わる存在ではない以上、今後設定するかどうかも不透明です。
サダクーロはエルヴァートの宇宙そのものを作った存在だったり、ゴールは混沌戦争時期にイモータル・シルヴァーを食べて※3本界への帰還も許さず消滅させてしまったりしていますが、特段の設定はありません。まだプレイヤーたちとのプレイを続けていたときも、今後プレイに関わらせるつもりはありませんでした。エルヴァートをご自身の作品に流用される際、これらの存在を考慮する必要は一切ありません。
※1 Wrath of the Immortals…以下WotIにおいて、<古き者>の一人がシナリオの登場人物として実際に投入されました。この存在の前では、最高ランクのイモータルであるイクシオンもタジタジになる、というものでした。イモータルの概念がない現在のD&D®には、自然<古き者>の概念もありません。
※2 もはやゲームの要素として意味を成さないからでしょう。人間が考えられる限界を超えた存在ですし。ただ、さらにその上がいるのかについては、D&D®の設定オタクの一人、Bruce Heard氏はインタビューで「当然存在する」と語っています。
※3 この描写はエルリック・サーガにおけるリン神のもののパクリで、プレイ的にはシルヴァーにさっさとご退場願う以外の意味はありませんでした。
前述のとおり、プレイに使っていたのは旧D&D®でした。現在のD&D®と異なり、人間以外の種族は自動的に職業や能力が決まりました(エルフは魔法戦士のみ、ドワーフ、ハーフリングは戦士のみ)。入門編のルールという位置づけのまま、大きなキャンペーンにも適用される形になったからでしょう。これによって、PCはともかくNPCの特徴を出すのに苦労しました※1。そこで、様々なイメージソースから、ルールから逸脱するものをいくつか設定していました。
まず、吟遊詩人を、楽器や歌を用いた魔術を使用する職業として導入しました。当時はロングッドにティミル・アンダーソンがいると設定したのみで結局詳細はなく、プレイにも絡めませんでした。現在でもモクレインの外ではティミルと、他に26人衆のヤンカーズ・ヨールドレイしか設定がありません(ジェミリア・リンドルも吟遊詩人ですが、これは歌と楽器のみの歴史上のそれと同じもので、魔術要素はありません)。
同時にマリーン・セーレーンのような武術家の設定も用意しました。これは私がジャッキー・チェンやサモ・ハン・キンポーの映画で中国武術が大好きだったことによります。たしか当時は同じくマリーンのみでした。その後「拳児」の影響により色々と構想が増え、近年設定としてまとめました※2。
さらに、降霊術師が独立した職業として登場しました。フェルナンド帝国にいるデッド・アリヒュートはネクロマンサーズという一団の長です。寝るときはベッドではなく、首まで土に埋まって眠る、なんていう設定で動かしていました。ただし彼も詳細な設定は近年になってからで、他に降霊術師設定のキャラもいなかったと思います。アマリスの貴族シオン・ネクルフィスト・ミールテルが降霊術師なのも近年追加した設定です。
さて、D&D®のルールシステムにおいて、「聖騎士」とは、例外なく「特定の宗教に帰依することで僧侶が使う神の力の一部を得た戦士」のことでした※3。それを受けてプレイ当時の設定では、すべての「聖騎士」が特定の教会に属していることになっていました。しかし、これは現実世界の"Paladin"とは必ずしも同じ概念ではありません。当時は単語の意味と実態をわざわざ調べなかったため、疑いもなくすべての聖騎士が「教会に仕える善なる騎士」であると考えていたのです。その対極、復讐者も、単に「そういうものだ」と思っていましたし、そもそも司教や大司教などの単語もキリスト教圏ならではであるなどとは、残念ながら意識していませんでした。※4
D&D®システムから離れるにあたり、聖騎士も歴史的なそれに近づけようと考えました。ただ、プレイ当時宗教まで設定していなかったキャラクターは単に国に属する上位騎士に横滑りさせるだけで良かったのですが、ブラックホースやアシュラブレイ等、所属する教会の設定があるキャラクターはそれを残す必要がありました。ブラックホースが信じるエルメラン教など、街の地図に騎士団の詰所まで書いてありましたので、単純な上級騎士にはできませんでした。そこで、エルメラン教やジョルツ教などいくつかの教会には、国と独立した聖堂騎士団的なものが存在することにしました。
ジェトール王国では、これも当時言葉の意味を考えずに採用した「テンプルナイツ」という集団がいました※5。現在の「テレジーナ教傍流の騎士団」という設定は、上記を加味した後付けです。
※1 旧D&D®でもガゼッタアクセサリやPCモジュールでは種族と職業を別個の存在としたルールが導入されており、エルヴァートでもNPCとしてはアルフやドワーフのクレリック、アルフメイジ等々を作りました。これは部分的にAD&D&;regに近づける試みだったと考えられます。逆にWotIで導入されたクレリックの特典は、後のAD&D&;regのドメインに影響を与えたとも言われます。
※2 この世界で八破拳とあるのは、現実世界の八極拳のことです。まさに「拳児」の影響で、八破拳最強のつもりです…が、設定には特段示していません。これは単純に「拳児」における八極拳や李書文の美化・神格化も認識しているからです。
※3 歴史的な聖堂騎士団のような存在をベースにして、「通常の騎士に優越する存在」をシステム的に味付けしたものだったのでしょう。
※4 一方で、新和邦訳版で英単語のカナ表記がおかしいものは問答無用で「正しい」と思うものを使っていた(例:wouldsという単語について、新和版は「ワンズ」だったが、当時のプレイでは「ウーンズ」と言っていた)のだから、浅薄でした。
※5 覚えていないのですが、おそらくはエルガイムの影響でしょう。
エルヴァートではD&D®公式のエルフ(elf)をアルフ(alf)と呼んでいます※1。これは主として中山星香さんの影響ですが、いずれにしても私の趣味です。
エルヴァートでも、一番多い種族はほかの世界と同じく人間です。大半の国家は人間の作ったものです。その中で異質なのがラムサダス帝国とエルスルム王国で、これらは支配階級がアルフになっています。ラムサダスはプレイヤーの国家なので別として、エルスルムはずっとその地をアルフが治めていることになっています。他に自治領あるいは属州的な扱いで、アルフの領域がいくつか設定されています。基本的にアルフは戦いを好まないので、人間の考えるような国家を持つことは少ない…はずです。過去にはシヴィルスク王国やらセレドリムなんていう大きなアルフ国家の名前もあります。ただし名前のみで設定はありませんでした(セレドリムは2020年、シヴィルスク王国は2021年になって一部設定)。ドワーフが独立して「国家」だった例は今のところドワーヴンランドだけで、それもすでに国家としては滅んでいます。ハーフリングは集団で住んでいる丘陵地帯をいくつか設定したに留まり、国家は一度も設定されたことがありません※2。他にD&D®公式にはないシルフもエルヴァートには住んでいることになっていますし、同じくAD&D®のみのマインドフレイヤーも存在することになっています。ただしいずれもプレイで使われたことはありません。
エルヴァート独自ではありませんが、ハーフアルフ、ハーフオークなどのハーフ種がいます。ハーフ種で一番数が多いのはハーフアルフです。旧D&D®(のガゼッタアクセサリ)ではハーフアルフはどちらかの種族を選ぶことになっていますが、エルヴァートではそのような取り決めはなく、アルフと人間の中間の性質、中間の寿命などを持ちます。いずれにしても、ハーフ種はどちらの種族からも快く思われません。ハーフオーク種はオークに混じって生きようとすれば問答無用で奴隷身分になったりします。その中でモクレインは王家がハーフアルフという特殊な国家です。
ダークアルフ※3、ブラックアルフ、シャドウアルフ、カオスドワーフ等々の種族が存在します。ダークアルフはラムサダス帝国、ホーリック谷の地下に棲む邪悪なアルフです。かつてこの種族出身の皇帝が、前述のスメル帝国を支配していました。ブラックアルフは同じくラムサダス帝国にあるダスト・カルミナという荒れ地に棲む邪悪なアルフです。こちらは漆黒の肌です。シャドウアルフもラムサダス帝国、シャドウランドというところに住む陽炎のような種族です。これはとくに邪悪な設定ではありません。カオスドワーフはアマリス帝国のノルアート山脈山中に棲む邪悪なドワーフ種です。見た目は通常のドワーフで、ただし性格が極めて残忍です。他にもいくつかあります。
エルヴァート独自の種族として、リアノがあります。要するに直立猫族ですが、アニメに良くある猫耳の女の子ばかり…というわけではなく。D&D®公式でいうラカスタに似た種族です。中山星香さんの「はい どうぞ!」に出てくるフリードリヒ・フォン・エクタクローム氏のように人間と会話できる、思索好きで魔法も使う、直立した猫そのものをイメージしていました。プレイヤーキャラクターとして選択可能とする予定でしたが、結局なんの設定も作れず、NPCとしても、物語の登場人物としても使われたことがありません。2018年になってやっと、種族の成立や生息地、王都の設定、そして神を作りました。
※1 デミヒューマンのページに記載していますが、アルフの姿には注意が必要です。日本ではロードス島戦記のおかげで(?)ロバのように横に長い耳が一般的になりました。下を向いているものも多いようです。そして耳以外は人間とほとんど同一のスタイルが多いようです。エルヴァートのアルフの耳は後ろに尖っており、横向きではありません。身長は人間より低く体つきは華奢、という描写です。目はアーモンド型で少しつり上がっています。耳が横に伸びた起伏の大きなアルフは存在しません。もっとも、これはイラストレータによるので、海外はこうだと一概に言うことはできませんが。
※2 「存在しなかった」という設定もないため、今後追加する可能性はあります。
※3 同じくロードス島戦記で、ダークエルフは日焼けのような浅黒い肌という印象が広まりました。「ダークエルフ」の大元と言われるD&D®では肌は黒や濃緑色とされており、エルヴァートでは濃緑色を採用しています。
ライトネアの王族はディアボラスという設定になっています。ただし、おそらく世代を経て、エルヴァート土着の通常の人間との混血が進んでいるのだろう…というくらいの漠然としたものしかありません。角も翼もありません。肌は少し赤いですがそれ以外はただ長命なだけです。
コリントの王家、貴族はもともと異星から襲来した侵略者、という設定があります。これはプレイ当時に作った設定ですが、当時作ったのはエルヴァートに飛来した年や侵略、そして後退、過去の支配者の名前程度です。エリタリアとリスク、ジョウリンやフェルドンナはただ紙ベースの過去の勢力図に現れる、名字のない名前だけの設定でした。アリュア・サティス王女もです。これらの過去と、現在の王家や貴族とのつながりについては、当時まったく考えていませんでした。侵略軍司令官だった帝国皇子や将軍家、六大公爵家といった設定は、すべて2017年以降に考えたものです。なお、彼らは異星にルーツを持つというだけで、現在はエルヴァートのある星に生まれた人間と何の違いもないことにしています。侵略時には既に文明が発達し、寿命を引き延ばす手段が確立していた(そして今は喪われている)ことにしていますが、これらも通常の寿命だと太古の設定の世代が膨大になりすぎるからという理由です。
これはどのRPGでも発生する問題だと思いますが…。旧D&D®において、高レベルの術者は人を蘇生できます。これにロンゲヴィティ(若さの水)を組み合わせれば、理論上キャラクターには死そのものがなくなってしまいます※1。
エルヴァートでは、モータルはどれほど力を付けても、一定の条件を満たさない限り死者を蘇生することはできないことにしています※2。キャラクターはウィズダム(知恵、意思)、コンスティテューション値(強靱さ)に基づいた決まった値を持ち、老化とともに減っていきます。また病気やケガ、魔法によるダメージなどなどでも減ります(なんらかの方法で回復すれば戻る)。ヒットポイントが残っていても、これらが一定値を下回ったら死ぬ、ということです。さらに死亡後も時間経過で減っていきます(これはルールどおり)。※3蘇生が可能な術者は現在の状態に+α(術者の力による)できますが、それでも一定値を上回らなければ蘇生させることはできません。蘇生を複数回試みても加算されることはありません。
イモータルによる蘇生は+αが莫大なので、歴史上の人物でも蘇生できますが、関心がないし公式由来の「主界への直接干渉禁止」ルールにより普通そういうことはしない、ということです。
ロンゲヴィティはそもそも非常にレアな存在であり、特殊な状況のキャラクターでない限り入手すること自体が高難度のため、エルヴァートでは制限していません。その結果、セイリアン・ダルスのような長寿キャラが何人か存在します。
※1 一応、D&D®ではDMのオプションとしてロンゲヴィティの使用制限がありました。
※2 ただしTRPGのプレイでは、PCは例外的に蘇生可能としていました。
※3 これらゲーム要素による設定は現在では考慮外です。
プレイ当時、とくに高校時代に描いたマップは、地球の外部・内部の構成要素や各種ファクターをまったく意識せずにデザインしたため、かなりいい加減です。山を越えて流れる川はいくつか修正しましたが、まだまだおかしな要素はたくさんあります。近年地図に回帰線をプロットしてみたところ、熱帯雨林と広葉樹林の境界がそれと丸きり合っていないことが分かって頭を抱えました。赤道傾斜角・黄道と熱帯の関係など当時は考えたこともありませんでした。この世界は神々の干渉が多いから、地形や気候も神々の思惑で好きなようになっている、などと理由づけを現在ではしています。不自然に過ぎると思われたら、自由に変更してくださって構いません。
また、ヘックスマップのチップは全体的に旧D&D®のガゼッタアクセサリで採用されていたパターンを用いています。海外の人がMystaraマップの電子化のために描いたものを参考に、自前のヘックスデータに合わせて調整したものです。フォントは当初、ガゼッタで使われていた書体に近いBaldurを使用しました。2021年にすべての表記を日本語に変更したため、HG創英角ゴシックUBとしました※。
チップの大元のデザインはMystara世界のためにTSR社によって作られたものであり、エルヴァートで取り入れる理由は私自身の好みだけでした。もともと設定を増やそうと思った理由のひとつとして、ガゼッタの存在が上げられます。一時は公式同様に一国を一冊にまとめようと思ってアマリス帝国とアリアノル王国を作りかけました。地図を使う際にヘックスが邪魔だということであれば、それっぽいものをご自分で描かれても問題ありません。psdファイルも提供させていただきます。
※ エルヴァートのHPは個人かつ非営利のため、いずれにしてもライセンスの問題はないと考えています。
1,610〜1,617年、1,629〜1,630年、その他いくつかの年については、基本的にはTRPGで行なわれたプレイ内容を歴史として扱っています※。ただし、完全に同一ではありません。辻褄や整合性を取る上で新たに出来事や人物を加えたり、内容を変更した(せざるを得なかった)り、よりスムーズな展開になるように順序を入れ替えたりしています。せっかくのプレイ記録です。可能な限り拾ったつもりですが、残念ながら無かったことにしたものもあります。例えばラムサダス帝国のアシュラブレイは、実際のプレイでは現在の歴史よりももっと早い時点、アイスラント(プレイ当時はアイスランド)戦より前に登場しました。戦後にラムサダス帝国にやってきた二人の魔術師…ジュリアスとチャールズ(現在はユリウスとカール)と反目し合った挙げ句、強姦されるというくだりがありました。現在の歴史では、流れをスムーズにしたりイルメリアの存在を考慮したりした結果、登場自体がアイスラント戦よりずっと後、混沌戦争よりもさらに後になりました。ユリウスとカールは割とすぐにアイスラントへ舞い戻ってしまうため、彼らはお互いの存在を直接には知らないことになりました。
※ というより、メモ書き程度に保管していたプレイ内容に、後から肉付けして行ったのが現在の年表です。
最近詳細化したミラルト文明のような例を除き、紀元前の設定はかなり適当です。名前以外に何の設定もないものもたくさんあるのですが、何れにしても紀元後だけで1,630年の歴史があります。年表だけでは追いづらいと考えて、過去の勢力図を作ったりもしました。ご利用になる場合、もちろん現在(1,630年)にこだわる必要はありませんし、未来でも構いません。当時のプレイでも、1,629年のセッションを進めながら別のキャラたちで1,624年のシナリオをプレイしたことがありましたし、1,614年から500年前、1,000年前、3,000年前などに時間旅行したこともありました。またプレイ終了で実現はしませんでしたが、アーサーのイモータリティ探求や、同じくアーサーによる世界統一への野望の関係で未来の時間軸も構想していました。
国家のライフサイクルという面では、あまり多くの国家・王朝交代を考えていたらそこの設定だけで時間を使いすぎると思っていたこともあり、かなり長続きしている国家ばかりです※1。今後の思いつき次第では変更する可能性もありますが。同様に、人間の寿命(王の代替わり)についても当時はあまり考えていませんでした。フェルナンドが500年の歴史を持ちながらアーサーで13代目というのも、今にして思えば少なすぎる※2のですが。「魔法が氾濫し、ロンゲヴィティ(若返りの薬)を多用している人間がいるエルヴァートではそんな問題でもあるまい」と、今から変更することは諦めています。もっとも、バラカンスやシリアといった国は、○○世の10の桁を省略している」という解釈を採用しました※3。これらについても同一性を主張するつもりはまったくありません。
※1 もっとも、メルニボネ帝国の1万年には負けますが。
※2 長めにみて1世代25年と考えても20人くらいは交代していて良いはずです。
※3 たしかファイブスター物語のコーラス王も同じだったかと。
一番進んだ地域でも、後の魔法の項で触れるいくつかの点を除けば、中世をそれほど大きく逸脱してはいない、と考えています。
資料からは見えづらいですが、文明国となっているフェルナンドあたりでも、近代的なのは街道沿いの大きな街だけだと考えてください。街道から一歩離れた街やら山あいの村は、中世レベルあるいはそれ以前ということもあり得ます。ただ、フェルナンドは皇帝アーサーの肝いりで国民皆教育が始まっており、北ホーメルトとくにバレラス州については全体的に程よく文明が行き届いています。とはいえ、この世界はモンスターも多く、大陸中央にある「地獄の谷」は広範囲に強力なモンスターが多いという設定があったりして、文明化=街の周囲も安全、というわけではありません※1。
多くの国ではまだ地表に多くのモンスターが多く徘徊しているため、近代化の浸透度と同様、街道以外で移動するのは危険が伴います。街道であっても襲撃を受けない保証はありません。足場が確保しやすいことや行き会う者同士で助け合える可能性が高まること、そして国軍のような正規の兵士が警邏している可能性が高いことがメリットということです。山間部の多くは人間よりもモンスターの方が多く棲息しています。たとえばドラゴンマウンテンという場所には、多くのドラゴンが生息するという設定があります。魔法による瞬間移動が可能なら、それが一番安全です。
フェルナンドは王国時代から街道の安全確保に注力しており、ホーメルト北島と南島の西半分については、ほぼすべての街道で比較的安全になっています。アマリスはクリーム半島の付け根の横断道(首都アマリシアを含む)と沿岸街道が安全です。ラムサダスでもパルマ海周回道と首都ヤースまでの街道は同レベルと言って良いでしょう。他に、比較的安全なのはファームズ本土とキュート、それにメンデルあたりでしょうか(詳細な設定はしていません)。シヴィルスクを除くアルフの森も、多くはモンスターの住処でもあるため全体が安全というわけではありません。
恐怖地帯やダスト・カルミナ、ブラング、ダンヒル、暗黒の領域のように、そもそもが敵性の存在が支配している場所も多くあります。なお、上述の地獄の谷の中にあるナイトサイトという街※2は単にカオティックな魔術師が集まっているだけで、必ずしも邪悪ではなく街中にはモンスターもいません。
総じて人間とモンスターは大地を分け合って生存していて、それは強大なフェルナンドやラムサダスなどでも変わりません。これはエルヴァートを監視するイモータルによる方針であり、主物質界における力の領域の均衡のためでもあります。いかなるモータルもこれを覆す力は持っていません。世界の状況は5機の「イモータルの目」(イモータル製監視衛星)によって数千年間監視・記録され続けている、と設定しています。ただし、イモータル自身は様々な活動によって忙しいため常に惑星を注視しているわけではなく、数年〜数十年の不均衡はあり得ます。
また、グレイウッドを始めとしたイモータルの活動拠点には、イモータルにとっての敵性モンスターは基本的に存在しません。
※1 もちろん、「一番恐ろしいのは人間」という言葉もあります。夜盗や殺人者もいます。
※2 この名前は当時白・赤・黒の魔術師の都という構想の中で「エントロピー」と名付けたのですが、その後少々後悔して変更しました。エントロピー、つまり不可逆的な無秩序性あるいは破壊という指向性は、この黒の魔術師たちのありようとは異なります。彼らの中には混沌や破壊、邪悪さを好む者もいますが、現実を不可逆的に破壊しようとまで考える者が、こうした寄り合いに入ることはないでしょう。
中世ベースなので王国、帝国が主ではありますが、エルヴァートには民主制の国家がけっこうあります※。ただしクルートのように、民主制っぽく見えて実は世襲していたりするところもあります。また、神権政治の国家もいろいろとあります。これはD&D®のシステム上僧侶がふつうの人にはない大きな力を持っているため、実際の歴史よりも神権国家が誕生しやすいだろう…と考えたことによります。
オージャス大陸、エストメス大陸、ズィドラス大陸には、現時点で国家の領域に属していない土地がたくさんあります。これはその付近に人間種がまったく住んでいない、まだその地にある権力が国家レベルには至っていない、あるいは単に設定が追いついていないのいずれかであり、思いついたときに新しい国家を追加する可能性はあります。ジュンデルとメンデルの隙間に位置するモクレインは2017年になって作った国家です。前述キャラクタークラスの項で触れたように、吟遊詩人という職業(クラス)は当時から考えていて、吟遊詩人の国もぼんやり考えていたのですが、確定したのはこのときでした。
※ 単純に私が日本に住んでいることによるもので、あまり多くの王国が並んでいるのがどうかと考えたから、という程度のものです。
極めて曖昧なものの一つです。プレイ中は、キャラクターに日本語のダジャレを言わせようとするプレイヤーに対して、「ホーメルト語は英語だから冗談を言うなら英語で通じるものに」などと言っていました。まあ、さすがにあまり従ってはもらえませんでしたが…。
文化圏としては
上記のような割当をして、名前だけはそれっぽいものを中心に作って行きましたが、徹底されておらず。気候帯や隣接による影響もまったく考えていません。ホーメルト語、スメル語など言語はいろいろと設定しても、結局プレイ中は結構自由に会話できちゃっていました。ドイツ語圏広すぎ※1…などと今から言っても遅いので、かつてコリント帝国の時代にアイスラント方面から強制移住させれらた者たちの子孫、という設定を最近作りました。
また、そもそも国名と支配者、首都だけしか設定のない国家もたくさんあります。先に世界地図を作った弊害でもあります。後追いで設定を増やしてはいますが、どこまで行けるものか。
言語について。D&D®には元々Read Language(知らない文字を読む魔法)という魔法があり、魔術師なら文字として書かれたものは自由に読むことができました。ただ、読むだけで書くことはできないし、会話もできません。プレイ中は物語優先(今風に言えばライブ感)で、そこまで考えていなかったのでしょう、ブラックホースらは世界中飛び回って会話をしていました。たとえばスメル帝国へ出向いて地下組織と会話もしていました。ブラックホースに至っては、スメル皇帝シュメールと戦闘中に軽口をたたき合っていた記憶もあります。性格語でというのは無理がある※2し、歴史の流れから省くことができない以上、なかったことにもできないので、なんとか説明を付けなくてはいけません。仕方なく、「会話魔術」という設定を最近になって盛り込みました※3。
※1 これも、銀河英雄伝説の影響です。
※2 同じ性格の者とだけ行える、符牒や身振り手振りによる会話。相手の性格が判らなければ使えないし、広範な語彙を持たないために深い議論はできないという簡易言語です。
※3 「ほんやくコンニャク」イメージで。ただその後、最近のD&D®ではRead Languagesが拡張され、Comprehend Languagesという名前で会話さえ可能になっているということを、設定した後に知りました。ここで言う「会話魔術」とほとんど同じです。
いくつかの国では、その国で公的に取り決めている貨幣の設定があります。これもガゼッタシリーズの踏襲です。味付けで、金、エレクトラム、銀、銅の各貨幣の交換比率がD&D®標準ルールの通りでない国をいろいろと考えました。
例)A国 金貨1枚=銀貨10枚 B国 金貨1枚=銀貨2枚
頭が働くアーサーのプレイヤーBear.氏は、これを使って錬金術をしようと試みました。つまり、B国の金貨1枚をA国へ持って行くと銀貨10枚になり、その銀貨をB国へ持ち帰ると金貨5枚になる。さらにA国へ持って行くと銀貨50枚になり、それをB国へ持ち帰ると金貨25枚になる、つまり1回につき金貨が5倍ずつ増える、と。テレポートが使える魔術師を複数用意すれば、ものすごいことになるだろう、と。が、さすがにそう簡単な話ではありません。A国の金貨とB国の金貨は貨幣自体が異なり、場合によって金銀の含有量も異なる。B国の金貨1枚をA国で銀貨に替えても銀貨10枚にはならず、良くて銀貨2枚分だろう。つまりA国で交換しても銀貨2枚にしかならず、そこから交換手数料や魔術に使用する触媒の費用が引かれれば利益どころか損をする…という話をして納得してもらいました。
ただ、B国の通貨が市中に出回らないものである場合は、A国において銀貨10枚を超える交換比率となる可能性はあります。例えばA国で銀貨20枚になればそれをB国で金貨に交換すると手数料を払っても大儲けできるでしょう。しかし、魔術が一般的なこの世界において、それほど希少な硬貨が使われる国に自分以外誰も行ったことがない可能性は非常に低く、大抵は骨折り損のくたびれ儲けになるはずだと考えています。
大半の国家では貨幣の設定自体がありませんし、採用される際は自由にしていただければと思っています。
地球とエルヴァート(マルス)の大きさの対比。極方向の直径が1.25倍違う。 |
エルヴァートで最初に地図を作ったのは、最初に書いたとおりロングッドです。D&D®エキスパートルールの地図を参考にしたため、24マイル/ヘックスの地図でした。南北ホーメルトがそれに続き、世界各所の地図を作っていきました。さらに(ガゼッタシリーズの影響もあって)72マイル/ヘックス版ができ※1、さらに1/3で216マイル/ヘックス版、そして最終的に432マイル/ヘックス版で世界地図を作りました。前述のとおり高緯度になるに従って縦横比が狂いますが、考えないことにしています。
その後「432マイルのヘックス縦2つ(つまり864マイル)が緯度10度」と規定※2した上で裏エルヴァートを追加しました。結果としてエルヴァートの惑星マルスは864マイル×36÷2π=半径4,950.3マイル=7,966.8kmの正確な球体になりました。地球の極半径6,356.7kmと比較するとおよそ1.25倍です。
ただ、当時はそれによって人間たちの感覚が現実と異なる場面があることまで考えていませんでした。キャラクターたちの移動は基本的に陸上であるため、徒歩の1日1ヘックスという基本的な考え方にはとくに問題が生じなかったからです。設定を再開してから、海や空の移動、つまり艦船や航空機の移動速度に地球と同じ「ノット(kt)」を用いると、同じ数字で表せないことに気づきました。極半径が1.25倍なら1海里(子午線1分)も1.25倍なので、「1ノット」もまた1,852m/s(地球の国際海里)の1.25倍、2,317m/sになってしまうということです。しかし今更縮尺の変更もできず、船の速度設定を16ktから12.8ktに変えようという気にもなりませんでした。
2018年にルーンワールドをクリーンアップした際は、これを反省点としてまず最初に惑星の全周を(子午線方向と赤道上を別に)考え、そこから世界地図における緯度90度分のピクセル数を計算しました。元々はエルヴァートと同じ縮尺で描いていたのですが、南北60度から極方向をぐしゃっとつぶすことで、計算したピクセル数に収めました。このためルーンワールドの星(スファイラ、またはミルフ)は地球とほぼ同じ大きさです。
※1 スメル大陸のみ最初は144マイル/ヘックス版で描き、後々微妙なズレに悩まされることになりました。
※2 単純にヘックス地図と緯度との考えやすさからです。このとき赤道方向への膨張を考えなかったことで、上記のとおり正確な球体になりました。
私は小学校時分から星に興味があり、中学から高校にかけて天文部にも所属していました。中学では部活で小さなプラネタリウムの解説者をしたり、高校では太陽黒点の日次観測をしたりしていました。このため、当時からエルヴァートでも天文関係の設定をいくつか作っていました。
星系については、マルスが第四惑星であり、セルナ・ニルヴァという2つの月がある。太陽がセシオスという名前であり、それに外惑星としてメロスやゼルディアンがあり、長周期彗星メアリがある、程度が当時の設定範囲です。その他の惑星はすべて2018年になって設定しました。それに従ってイモータルを増やしたり、一部設定を改変したりも。従ってTHREE.jsを使ったシミュレータもこの設定を完了してから作ったものです。
星空については、当時66星座の名前と北天用の星座早見盤を作りました※1。この早見盤に配した恒星は450程度であり、そのうち一等星は20個弱、と漠然と考えていました。固有名も6つ程度考えただけでした。2018年になってこの早見盤をスキャンし、さらに自作のツールを作って平面図に落とし、それをInkscapeでベクターデータに変換、クリーンアップしました。一等星から六等星までの恒星の数を決定したのはこの後で、未設定だった一等星は既存の星を選んで大きくしました。そして早見盤になかった天の南極付近の4星座(当時「ヤース付近では見えない4星座」としていました)を置いた上で、二等星以降の足りない分はsvgファイルのXML構造を編集するツールを作ってランダムに星を追加※2、Inkscapeで微調整を繰り返しました。一等星のすべての固有名を設定したのはこの間です。ニルヴァの通り道である黒道は、当時早見盤に記し忘れていたようで、Inkscape版で初めて作図しました。現在掲載している画像は、エクスポートしたpngです※3。
svgファイルから自前ツールで抽出した円の位置や大きさをExcelに貼り付け、恒星表になるようにしています。恒星ページにある表は一等星18個+固有名のある2個のみですが、csvは星図上の8,481個すべてのデータです。
各惑星の画像も作りました。ただ、まだまだ設定としては不十分です。マルス以外の衛星は個数だけで名前がありません※4。彗星もメアリだけです。星雲星団、他の銀河についても漠然としたものを考えているだけです。物語がついた星座はほんの一握りで、絵は一切ありません。今でも星は好きだし作りたいのですが、とくに運動が関係するものは数学物理学の知識も不足し、限界を感じています。シミュレータを含め、これ以上は無理だろうと思っています。これらを拡張してくださる方がいたら、対価を支払ってでもお願いしたいです。とくに恒星ページの下部にあるプラネタリウム的なものは当時からの夢で、ここに太陽や惑星、そしてセルナ、ニルヴァを含めた形にしたいです。現状はいろいろな要素が抜けた状態の描画になっています。
同様にSF的な部分(コリントその他の星間航行方式)についても、浅薄な知識による適当なものですので、それも追々何とかしたいと思っています。
※1 当時売っていた切り抜くタイプの星座早見に、自前の星空を貼り付けたものでした。現在では朝日新聞社が、同系統のものを公開しています。
※2 極方向の圧縮を考えずに乱数をそのまま使ってしまったため、天の極付近に六等星が集中しすぎています。いつかこれも調整したい…。
※3 Webページに直接svgファイルを埋め込んでも良いのですが、オブジェクトが多すぎてレンダリング経過が見えてしまうためラスタライズしています。
※4 誰も観測していないのだから、名前がないのは当たり前といえば当たり前ですが。
魔法が働いていない限り、物理法則は地球と同一です。エルヴァートのある星は前述のとおり地球よりもやや大きめで、そのまま計算すれば重力加速度は地球よりも大きくなります※1。いろいろ理由付けして質量を小さなものとし※2、重力加速度は9.9です。実質的に無視できる差としています。
今後は、エルヴァートにおける過去の著名な科学者という観点での設定を増やしたいと考えています。例をあげれば子午線一度の長さ(プトレマイオス)、物質の質量と引力の関係(ニュートン)、天体の軌道と速度(ケプラー)、電磁気現象(ファラデイ、マクスウェル)、あたりでしょうか。
悩ましいのが地動説(コペルニクス)です。エルヴァートではだいぶ以前から地動説が支持されていたような流れがあります。エルヴァートにおけるキリスト教的な位置づけのエルメラン教ではそうした教義がないため(この世界はエルメランが作ったものではない)、宗教的に天動説が固定観念として存在する土壌がなさそうです。
慣性系の座標変換(ローレンツ)※3、相対論(アインシュタイン)は、さすがに未来の話です。
※1 地球と同一の組成・比率を仮定して、地球質量5.9742×1024の1.253倍(体積V=4πr3/3でrが1.25倍)、1.175×1025kgとなり、これで計算すると重力加速度(GM/r2)は12.3になります。
※2 最終的に空洞分を2割程度として、9.415×1024kgと置いています。
※3 ただし一部…光速に近い移動を可能とする魔法の設定において、ローレンツ収縮を用いています。
エルヴァートは世界のいたるところに魔法が溢れています。満遍なくというわけではなく、ある国でも首都は魔法使い多数(大きな国は大抵魔術師団を持っています)、地方では魔法が忌み嫌われている、なんてこともあります。元となったD&D®システムを超える魔法がさまざまな場所にあります。私やプレイヤーが当時からパソコンを使っていた関係で、魔法のコンピュータが登場しました※1。
そして、エルヴァートの設定を一番誤らせたのは、魔導兵器群です。一都市を破壊するような広域魔法はまだ良い方で、一部プレイヤーの「ファイブスター物語」傾倒によりフレームランチャーという重火器があったり、「銀河英雄伝説」や現代兵器好きなプレイヤーの手になる戦艦や航空母艦、航空機等々があって艦隊戦、航空戦が行われたり。一部国家はプレイヤー国家の放ったICBM(大陸間弾道弾)※2によって滅亡しました。さらにフェルナンドでは独自に人工衛星(軍用偵察衛星)を打ち上げています。ブラックホースのプレイヤーNOV氏はこの軍事偏重が嫌になり、プレイから離れました。
これらの魔導兵器の多くは、TRPGプレイの最終盤、1,630年に発生した「イモータルの破砕日」というイベントで問答無用で破壊したのですが、技術が失われたわけではないのでいくらかは復元されている、という状況です。
他の作品に利用する際、これらの設定が既存設定と相容れないであろうことは容易に想像できます。そういう場合には、単にこれらの設定を「ない」ものとし、扱わなければ良いと考えています。多くの名詞でさえ、適当に変えて良いと思います(そのまま使ってもらえればもちろんその方がうれしいですが)。
いずれにしても、魔法の比重が大きいことで、いくつかの部分で中世文明レベルを逸脱し近世レベルになっていることは否めません。航海術と、船への魔法の適用で外洋航行が盛んに行われていたり、それがなくとも瞬間移動によって世界中移動したり。生産性向上のためにも使われたりして、一部の国では常備軍が存在します(これは主にプレイヤーの趣味によるもので、世界的に一般化したものではありませんが)。
D&D®で登場していた魔法の物品は割と一般的で、なかでも魔法の指輪やブレスレットは、今の設定でもとくに魔術師は常用している場合が多いです。これはUltima Onlineの影響とも言えます。
※1 そのスペックは、当時の私やプレイヤーが使っていたものの数字を大きくしただけです。
※2 1都市を破壊するほどの巨大な力だったため、D&D®から離れた後、長く頭痛の種でした。2022年になり、これにアーティファクトが埋め込まれており、イモータルによる干渉の結果として残りのICBMは使えなくなったということにしました。
魔法使いの呼び方とその英単語について。日本語と英語(前述「言語、文化圏設定」で触れたように英語はホーメルト語に擬せられているので)についての話ということになります。
エルヴァート設定の元となった旧Dungeons&Dragons®第3版では、職業にそれぞれレベルごとの称号がありました。経験を積んであるレベルに到達すると、自動的に称号が得られたのです。魔法使いという職業(magic user)では、以下のようになっていました。日本語は新和版から。
レベル | 称号 |
---|---|
1 | Medium(霊媒師、メディウム…IPA的にはミーディアムとしたいが) |
2 | Seer(予言者、ジーア) |
3 | Conjurer(霊能者、コンジャラー) |
4 | Magician(魔術師、マジシャン) |
5 | Enchanter(呪術師、エンチャンテラー…「テ」が余分) |
6 | Warlock(魔道師、ウォーロック) |
7 | Sorcerer(妖術使い、ソーサラー) |
8 | Necromancer(降霊師、ネクロマンサー) |
9 | Wizard(大魔法使い、ウイザード) |
10 | 10th level wizard(10レベル大魔法使い、11~36レベルも同様) |
mediumやseerはさておき、それ以降のいかにも魔法使いといった単語では、英語において使用法や感覚に明確な違いはない※1、※2そうです。
なお、旧Dungeons&Dragons®キャンペーンだったため、エルヴァートも当初はこの表のまま使っていましたが、第4版で削除されたこともあり、プレイ後半では使わなくなりました。
現在のエルヴァートの設定においてどうかというと、wizard/witchが最上位※3、sorcerer/sorceressが中位、mageやmagician、magic userは低位を含む魔法使い全般の感覚で漠然と使用しています。ただし明確な使い分けはありません。大魔法使いの意味でgreat mage等を用いることもあります。
上記の表のうち、現在ではmediumはどの設定にも使われてない単語です。今後イタコのような設定を付与する際には使うかも知れません。
seerは<黒の預言者>という二つ名で使っていますが、魔法使いの意味はありません。預言者の森にはdivinerの語を当てています。
conjurerおよびsummonerは「召喚術師」という専門性を強める※4、※5ものです。
enchanter/enchantressは「付与術師」という専門性を強めるものの、英単語同様に「魔法使い」を指す語として一般的に使われています。
warlockは今の設定には表われていませんが、「魔法使い」を示す語※6として使われていると考えています。
necromancerは「降霊術師」あるいは「死霊術師」に当て、専門性を強調しています。この強調は他よりも強めで、フェルナンドにある「ネクロマンサーズ」が専門家集団であるように、「魔法使い」というニュアンスで使われる確率は低いと考えます。
その他の類似単語。magusはケルマドでの魔術師に当てています。spell-casterは魔法使いだけでなく僧侶や吟遊詩人を含めた超自然な力を行使する者全般を指す語として使用しています。magi、wicca、wokan/wokani、witch doctorは現状未使用。
魔法使いの類似として「賢者」があります※7。これにはwise, wiseman, sageを当てています。賢者は広範な知識と知恵であり、魔術のそれではありません。そのため常に魔法使いであるとは限りません。
また「呪術師」という職業にはひとまずshaman/shamani※8を当てています。
※1 もちろん語源は様々です。
※2 warlockのみ、「黒魔術」的な、闇に分類される感覚があるという話も。
※3 wizardが最上位なのは上記表の影響です。
※4 conjurerとsummonerに、上下の意味はありません。ただし旧Dungeons&Dragons®での使い分けもあり、同一の界での呼び出しをsummon、別の界からの呼び出しをconjureとすることがあります。
※5 旧Dungeons&Dragons®の影響により、召喚は中位や上位の魔法使いが用いる場合が多いため、この2単語は積極的には使用されません。
※6 エルヴァートにおいて、※2のような感覚はありません。これも旧Dungeons&Dragons®の影響です。
※7 一部のゲームのように「賢者=魔法使い+僧侶」という概念はありません。この2つの特性を兼ねるのは、博学者または一部の例外的な人物のみです。
※8 ただしエルヴァートにおける呪術は、魔術と本質的には同じものです。そのためmage等でもおかしくはありません。
前述のように、「銀河英雄伝説」などの影響で一時期各国の軍人の名前ばかりが爆発的に増殖しました。人口との絡みもあって軍の規模は最後まで悩ましい問題ではありましたが。これによってファンタジー色が薄れてしまい、時折ファンタジーっぽいものが出てくると「軍隊って何だっけ」という話になったり、逆に軍事的な話ばかりしていると「あれだけいたモンスターはどこへ行った」という話になったりしました。
現在の解釈では、「文明の浸透と人間以外との棲み分け」のところで触れたように、人間やそれに近い種とモンスターとでは棲み分けが進んでおり、どこもかしこもモンスターだらけということはないということになっています。このため、とくに大国において軍は基本的に人間を相手にした戦いのために編成されるものであり、対モンスターは別に組織が作られるか、または各所からの選抜チームが組織される、という想定です。フェルナンドやラムサダス、アマリスの持つ魔法部隊は、対人間と対モンスターのどちらにも動員されることになりますが、もちろんその戦略戦術は相手によって大きく異なっているでしょう。小国ではこうした使い分けができるほどの人員がいるとは限らず、両方を兼ねた軍であったり自警団であったりするでしょう。
一般的な英語の"artifact"(あるいは(英)artefact)は「工芸品」「人工物」といった意味であり、他のファンタジー系では「先史文明の遺物」のような扱いですが、エルヴァート…というより、エルヴァートのベースになっている旧D&D®システムでは、アーティファクトはイモータルたちが作り出した超高性能の魔法の物品のことです。エルヴァートでは公式と別の世界設定を目指していたため、当時から多くの独自アーティファクトを構想しました。もっとも詳細までは踏み込めませんでしたが。
旧D&D®では現存するアーティファクトの大半の作者は知られていない(現在のイモータルの作ではない)ことになっており、作者がかつて存在したイモータルあるいは<古き者>であることが示唆されています。エルヴァートでもこれと同様、<古き者>の作とされるアーティファクトがたくさんあります。アーティファクトもまた、取り扱いの難しいものであるため、存在することをベースにする必要はありません。
四大元素(地水火風)の関係は古典的なパラケルススによるものではなく、旧D&D®コンパニオンルールで解説されていた支配と対立の図をベースにしています。準元素についても一部考えていたので、それらについてはこれに近いかもしれません(こんなに細かくは考えていません)。
ただし、多元宇宙の構造における元素界は大元の四大元素のみを考えていて、準元素は界ではなく4つのいずれかに属する辺境的な想定です。
ベースである旧D&D®(ガゼッタシリーズ、WotI)などと同様、エルヴァートの僧侶もイモータルと結びついた存在です。あるイモータルが弱ったとき、そのイモータルを信奉する僧侶の扱う力も制限されますし、なんらかの原因で滅びた場合僧侶は宗旨替えしない限り神力に頼ることはできなくなるか、または深く取り込まれていたなら同時に消滅してしまう、なんてこともある設定です。実際、プレイでも混沌戦争頃にプレイヤーたちが主に信仰している神であるエルメランは多大なダメージを受け、僧侶であるアーサーの力が制限されたことがあります。宗教としての神々はここにまとめてあります。
イモータルはそれぞれ自分だけの目的をもって不死者となっており、信奉者を取っています。ただし、すべての僧侶がイモータルに仕えているわけではありません。これは「神」と「イモータル」の違いです。ほとんどの人は、「イモータルに仕えている」という意識を持っておらず、「神に仕えている」と考えています※。イモータルとして実在しない神に仕えている僧侶には、(ゲームシステムとしての)僧侶の能力はありませんがそれでも僧侶は僧侶です。現実世界の僧侶と同様、人格や権威付け、話法で人を導く存在です。また、邪悪なイモータルが善なる神を装って信者を持ち、僧侶としての力を与えている、なんてこともあります。
エルヴァートではWotIのルールに従って、さまざまなイモータルを設定しています。当時は大半が名前だけでしたが、2017年以降大幅に設定を増やしています。信者を持たないイモータルもいます。イモータルがこれだけという考えはありません。たとえば合歓は2017年に追加しました。いずれにしても、エルヴァートを使用される際にこれら既存の設定に囚われる必要はありません。
※ ほとんどの人はイモータルと直接相対することもなく、声を聴くこともありません。
とくにフェルナンド、アマリスの戦史において、移動距離が経過日数に比して非常に大きくなっています。通常の10倍程度の進軍速度で、実質的に隣町に行く感覚で大陸の北から南まで踏破したりしています。結果、戦争がほんの数日で終了して相手国が滅亡しています。これはプレイ当時キャラクターの行動に重点を置きすぎて、組織としての軍の行動力を意識していなかったこと、そして国の興亡を非常に軽く考えていたことが原因です。キャラクター一人だけなら、テレポートの呪文(同一並行世界の任意の場所へ移動できる)でどうとでも移動できますし。
最近の解釈は、大規模魔術の併用により軍団ごと百マイル単位で移動させた、というものです。とくにこの問題が大きい1,629年のサンダーストームおよびレッドストームの両作戦は、アマリス帝国の誇る大魔術師集団白色魔術団が全面サポートした結果、広範囲跳躍魔術により類を見ない速度での移動が行われた、ということにしています。
補足として
という無理やりな解釈を与えています。2018年にいろいろと日付をずらすことで、多少この移動距離問題の改善を試みました。いずれにしても、1国だけならともかく本当に多数の国を攻め滅ぼしており、旧指導者が屈服しても首都にいなかったそれに準じる者や力を持った者なら、納得していない者が多かったでしょう。当時もいくつか反乱を設定しました。ジアザーによるヘレネス併合後、アットレルカ伯爵が反乱軍を率いてアブラート・リーン間で戦ったという設定は、2018年に起こしました。今後も増える可能性があります。
エルヴァートはD&D®をベースとしているため、基本的には中世の世界観です。ただ、欧米の「ど」ファンタジーと同様にはなっていません。その顕著な例が女性キャラの扱いで、本物の中世であれば女性の冒険者※1など、いても男顔負けの筋肉質…というところでしょうが、エルヴァートでは多くの国で近世あるいは現代的で男女の差が小さくなっています。もちろん、女性の社会進出が厳しく制限されているあるいは遅れている国はあります。
そして、何しろアニメ好きな日本人なので、美男美女、とくにかわいい(少なくとも設定上は)女の子が多くなっています。実年齢または見た目が10代で強大な力を持った魔法少女が結構いるのがアニメの影響であることは、隠しようがありません。
プレイ当時から、NPCの女の子にはイメージベースまたはイメージしている既存キャラが結構あります※2。かわいい女の子はやっぱり好きですし、ここ10年くらいの漫画やアニメは本当に絵が綺麗で、物語はあまり/まったく知らないけど絵柄は好みなものも多く、コリントのヒアナ(アリア)※3、ラムサダスのニコ(矢沢にこ)※4を始め既存キャラをイメージした人物は少しずつ増えています※5。エルヴァートの設定を採用してくださる場合、これらのイメージも引き継ぐ必要はまったくありません。
なお、プレイ当時はただの高校生ということもあって世界のカップリングはごくごく常識的なものばかりした。兄妹ものの好きな私の趣味で仲の良い兄妹の例はいろいろありましたが、それ以上の関係はアーサーに復讐を挑んだ、滅亡したイヴァン帝国の皇女皇子の姉弟くらいだったと思います。しかし一人で設定を増やし続けているうち、とくに再開してからはその枠を気にしなくなりました。いわゆるLGBTの人たちをいくつか設定していますし、モクレインなど王家が初代から近親婚で続いているという例も作りました※6。少年に対する愛など、成人男女間以外の愛情それ自体が罪になるかどうかは国や宗教、民族によるものであり、全世界の標準としては考えられていません。
若返りやクローン等々、手法はさまざまですが、人間でも長生きなキャラクターがけっこういます。エルヴァートでも「過度な長生きはイモータルの注意を引きやすい」という指針自体は残していますが、永世王国のサヨコのようにイモータル自身が長生きに手を貸したりすることもあって、この指針はあまり強くありません。「大して役立ってるわけでもないのに、偶然手に入れた若返りで長生きしてる」あたりでなければ、それを無理やり止められることはありません。
長生きであることと関連しますが、一人で複数の名前を持つキャラクターも結構います。とはいえ、同じ場所で二つ以上が使われることは少ないので、それらがどういう場面で出して良い名前かを検討する必要はあります。
また、魔法の発達もあって、本物の一般庶民でなければ、大陸を股に掛けるような移動も行われています。航海術もそれなりに発展しているので、これはどちらかといえば近世ですね。
※1 「冒険者」(Adventurer)という単語は便利なので使用していますが、世界の住人がそういう単語を使用している例は少ないと考えています。また、「ロードス島戦記」由来で近年の異世界ものに良くある「冒険者ギルド」は、世界的な組織としては存在しません。類似する組織としてホーメルト地方の「冒険者の集い」があります。これは宿屋によるギルドが前身であり、また仕事の管理や紹介はありますが、組織として物品の売買は行なっていません。
※2 ファーランドのセルミアス(ルフィーア)、コリントのエリシエル(セーラームーン)、ロングッドのニネヴィ(美夕)等々…もちろん、男性キャラにも結構いますが。
※3 キャラは90年代前半に作ったので、2008年の「緋弾のアリア」を縮めたものではありません。もともとコリントの4戦士はエリシエルからの流れでセーラームーンの4戦士をイメージしていました。逆に名前からキャラにイメージが結びついたものです。
※4 設定したのは最近ですが、これも名前が先で、ニコ・ヒュルケンベルクからいただいた名前です。「男の名前を与えられた」設定が先にあり、当初はオスカルっぽいイメージだったのですが、名前つながりで「まあ、いいか…」的にこうなりました。
※5 ド・トゥのマーデミル(姫神秋沙)、ファームズのセリナー(春日野穹)、アマリスのマイカ(ピオニー)、ティアンナ(エレナ)…等々。やはり既存のキャラをベースにすると、考えやすいです。
※6 実は当時ミストルも近親婚王朝ということをちらっと考えたのですが、プレイ時に既に滅んでいる国家ということもあり具体化はしませんでした。
1,630年以降のエルヴァートをそのまま進めるとすれば、PCの国家(フェルナンド、アマリス、ラムサダス)、とくにフェルナンド帝国のアーサー・フェルナンド皇帝に注視する必要があります。アーサーには二つの目標があります。一つは世界を征服すること、もう一つは皇后エリカ(もっともプレイヤーに愛されてうまく動いたNPCです)と揃ってイモータルになり、永遠に生きることです。アーサーは建国者同士親しかったアマリス帝国とは合併も視野に入れている※1一方、ラムサダス帝国とはいずれ雌雄を決する必要があると考えています。
プレイヤー国家にとって障壁となり得る、鍵となる国家が3つあります。現在のプレイヤー国家三国の国力、とくに連携した場合の総合力を考えると、それ以外の国家はたとえ連合しても真の障害にはならないのです。
一つ目が、プレイ初期から存在していた永世王国です。プレイ当初、プレイヤーたちだけではうまく進まないところを強引に進めたり、逆にプレイヤーたちがDMの意図以上に突き進んでしまおうとしたときに強引に差し戻したりするために、セイリアン・ダルスという魔術師を使っていました※2。その当時ではただ一人だけ、ゲームシステムの制限に囚われない全能に近い力を持った設定のキャラでした※3。そのセイリアン・ダルスが仕える国家として永世王国を創造し、さらに26人衆…セイリアン・ダルスのような強力な力を持った世界最強の軍団という設定に発展しました。一時はセイリアンがすべての力を与えたようなことも考えていましたが、最終的にベースはイモータルの力としました。26人衆はイモータル・メロスの指令を受け、国家や重要人物を監視、場合によってはその行動を助けたり干渉したりするという設定ですが、究極的な目的は明確には決めていません。永世王国は、当時島の地図を作ったものの、世界地図上にきちんとプロットしたのは2016年でした。
二つ目はカレンティシアス王国です。「コリント王国も一目置くほどの力を持つ国家」などと仰々しく導入しつつも、プレイ中に考えたのは国名、王の名、都市名程度。具体的にどんな力なのかはまったく設定がなく、位置も「北極」「北極付近」くらいではっきりしませんでした。プレイが途絶えた後に「15色の騎士」を(色名だけ)作りました※4。15色の騎士の人物設定が実際にできたのは2017年です。「カレン」という少女騎士を思いついて、そのうちに「カレンティシアス王国と関係あることにしよう、名前ではおかしいから称号にして…そうだ、15色の騎士という設定があったな」と、当てはめました。というわけで、カレンティシアス王国の強さは今のところ15色の騎士(とくにニアラシェール)という特殊な存在によるものです。またカレンティシアスの設定を進める上で、「セイリアン・ダルス亡き後、世界最強の一角」としていた関門弟子※5セルミアス・ミルフのランキングは大幅に下がることになりました。永世王国と同じく、現在の位置に納まったのは2016年です。当時は表エルヴァートを考えていましたが、結局裏側になりました。
三つ目が裏エルヴァートのホーストヘルン帝国※6です。裏エルヴァートの国家なので、設定自体プレイヤーとのプレイ期間終盤に作ったものです。永世王国に匹敵する最強の軍団、という…。<愚者>※7だけはギリギリプレイに使うことができましたが(フェルナンド・シリア戦争にて)、他に設定ができたアルケイナは<魔術師>だけで、これは対ラムサダスにシナリオ構想だけしてプレイ未実施でした。あとブランカイントの人々の漂流元がキルクラクトだ、くらいです。その他の国家や国王等々の設定は結局まったく使われませんでした。<愚者>にはせっかくプレイで「覚えていろ」の台詞とともに去って行かせたのに、その後は用意されませんでした。カレンティシアスとニアラシェールの設定を進める上でこちらにも絡めることにして、なんとか形にしましたが。
コリント王国も、プレイ中はとても大きな力を持つ国家という位置づけでしたが、プレイにはあまり使われなかったし※8、かつて世界を二分するほど強い国だったならなんで今こんなに小さいのか…というところから、2017〜8年に設定を増やしているうち(「種族」項参照)、かつては強力だったが技術継承が途絶え、老朽化し、そんなでもなくなったことにしました。とはいえ、まだ艦隊が飛行能力を有する設定は残っています。
1990年頃、プレイの最中に、アーサーは神々に「アーサーは世界を征服できるか」と伺いを立て(D&D®呪文 コミューン)、「イエス」という答えを得ています。それはあくまで「その時点から最善のコースを選び続ければ」という流動的で頼りない前提での答えでした。その後ホーストヘルンを含む裏エルヴァートが作られ、最近になるとカレンティシアスが肉付けされました。アーサーのプレイヤーBear.氏はもちろんそれが叶うものと思っていましたが、前途はその当時より遙かに険しくなっています。ただ、DMとしてもアーサーに世界を統一させるつもりはありました。詳細は別稿に譲りますが、アーサーは寿命が200年以上あるので、半世紀かそれ以上をかけてPC3カ国の連合軍が多大な犠牲を払いつつホーストヘルンを打倒、その後三国による世界連邦国家成立という流れでした。カレンティシアスの肉付けはどちらかといえばPC国家側に有利に働くと考えていますが、エルヴァートを広く公開することにしたことで、これはあくまでifの一つでしかなくなりました。
※1 かつてジアザー帝国だった頃、アーサーのプレイヤーBear.氏が、ジアザーのプレイヤーTAM氏に対して「ジアナンド帝国でもいい」と発言しました。
※2 デウス・エクス・マキナというヤツです。なお、セイリアンの「赤ローブ」設定は、スロリクトラ・ドバヌールのプレイヤーKEITAN氏がDMだったプレイに登場した魔術師に由来します。グスティンズ・マルボリッチというすごい名前でした。
※3 ただし、セイリアンは一応プレイ中に死亡しています。
※4 この名称自体が市野治美さんのリングシリーズのパクリです。
※5 「関門弟子」は本来中国武術の師弟制度で「最後の正式な弟子」を意味する言葉です。エルヴァートでは武術に限らず技術全般に用いています。
※6 当時はホーストヘルン「王国」でした。なぜこれだけの連合国家が王国なのかは、単に「何も考えていなかったから」です。2019年になって、やはり帝国に変更しました。連合国家の形態はマロリオン物語のマロリー帝国をモデルとしています。
※7 彼を含む、ホーストヘルンの虎の子魔術師団アルケイナも、市野治美さんのリングシリーズに出てきたアルカナのパクリです。
※8 ラムサダス帝国のラクナティスの故郷ということと、エリシエル姫がフェルナンド皇子アンドリューと恋に落ちたことくらいです。