エルヴァートについて

エルヴァートとは

エルヴァートは、私が高校時代に友人たちとTRPG・Dungeons and Dragons®(日本語版がホビージャパンから出版されている現在のD&D®ではなく、oD&D® -- Original D&D®あるいはクラシックD&D®と呼ばれるもの)のプレイで使用していた、自前の世界設定です。地球とは完全に別個の世界であり、最近の異世界もののようにクリスマスやバレンタインデーなどは存在しません。

ここでは、エルヴァートの発展の過程と、DMとして考えていた(いる)こと、それに世界の今後について思いつくままに書きつづっています。今後も思いつくままにちょくちょく更新すると思います。


エルヴァートの成り立ち

86年、高校時代でした。私はとある部活で旧D&D®に出会い、その冒険を通じて自分でもDM(ダンジョンマスター、今でいうGM)をしてみたいと思うようになりました。そこでプレイを開始するに当たり、冒険の舞台として「ロングッド島」をデザインしました。最初はA4のルーズリーフに鉛筆描きだったと思います。この島のイメージソースはいくつかあったと思いますが、その少し前から雑誌で連載されていたD&D®リプレイ連載の舞台、「ロードス島」がその中の一つ(そして比率も大きい)だったのは間違いありません。ただし、島の規模はロードスの方がだいぶ大きいです。

左:初期のマップ(おそらく第二版)、右:ブラックホースのプレイヤーNOV氏によるリファイン。現在とは森の位置が異なる他、ザモラやアルデラーン等の街もまだ設定されていない。

なお、D&D®の標準世界設定(ノウンワールド)ではなく独自世界を構築しようとしたのは、某先輩がDMをするときに独自世界を使っていたからです。世界の名前はティバーサティンでした(ティバーサティン=茅ヶ崎だったりします。あとでもう一度出てきます)。

この前後、漫画を描く(TRPGを始めるより前です)ためにノートに走り書きした世界地図…現在のスメル大陸オージャス大陸およびセイレイ大陸…の空いていた海域に、ロングッドをそのまま配置しました。これが後の世界地図につながりますが、このときはただ「同じ世界」程度に考えていたと思います(2020、下記の地図を発掘したことで時系列整理)。

左:漫画用に描いた第一次コルコランド戦争図(おそらく第二版)、右:同、第二次コルコランド戦争図。年代や国、登場人物等は当時の設定を踏襲しているが、メカものの漫画だったため細部は色々変更している。

その後プレイが進むに連れ、ロングッドの周囲を考えるようになりました。上下に南北「ホーメルト」大陸を設置し、そこに30ほどの国家を配置しました(紙ベースのヘックス地図はこの頃から作り始めました。D&D®エキスパートルールをベースにしたため、1ヘックスの差し渡しは24マイルでした。ちなみにティバーサティンは6マイル/ヘックス)。

左:初期の南ホーメルト大陸の一部。B4サイズ作図の半分。右:北ホーメルト大陸の一部(第二版)。大半の地形はこの頃設定した。Gazetteerシリーズの影響でシンボルが異なる。描くのが手間で、色ペン(Marvy Artist Colors)による塗りのみが多い。ヘックスを○で囲っているのは、72マイル/hex地図を作る際の目印。

さらにその後、D&D®マスタールールセットにある世界地図(後年のThorfinn Taitによるクリーンアップ)に触発されて、舞台を惑星ひとつへと拡大することにしました。このとき、先に漫画用に描いた地図をリファインしつつ、ホーメルトを当てはめました。漫画はスメル大陸の北岸・コルコランドが舞台だったので、そのあたりの国家群やNPCの設定も最初期から存在しました(設定が多いのはそのためです)。これによって、ブラックホースらPCによるスメル帝国首都攻撃、皇帝死亡による帝国崩壊という無茶なシナリオが実現しました。

スメル大陸とオージャス大陸、それにセイレイ大陸にいろいろな国家を配置していき、名前だけNPCが徐々に増え始めました。また、プレイ進行に応じて地図の描き直しが多くなったために白地図を作るようになりました。

左:世界地図作図後に描いた、B.C.5,000年〜のアルフ氏族移動図。当時作った唯一のセレドリム設定。この頃は東西大陸の間が徐々に広くなったという設定があったが、現時点ではもっと古代の時点で開いたと設定変更。右:描き直しが多くなったため作成した白地図の例。

この頃はまた、多くのキャラのスケッチも描いていました。プレイヤーの中で絵を描くのは一人だけで、基本的にプレイヤーの絵もマスターの私が描きましたし、お嫁さん候補として10人ばかり絵つきの設定を作ったりしたこともありました(この中の二人〜エリカ・エーヴリングとアルファナ・レストール〜は実際にプレイヤーのお嫁さんとなり、他の数人は後述の26人衆を含む各種NPCに格上げし現在でも残っています)。

なお、「エルヴァート」という名前をつけたのはこの頃です。何となくですが、D&D®イモータルルールでキャンペーンを配置するサンプルとして示された惑星「ダモクレス(Damocles)」を見て、「こっちはDではなくEにしよう。Earthとかぶるけどまあいいか」くらいに考えた記憶があるのですが、正確には覚えていません。

キャラクターの成長による規模膨張

その状態でしばらくプレイしていましたが、キャラクターのうち3人が大国(アマリスフェルナンドラムサダス)の主となり、彼らや私が小説「銀河英雄伝説」にハマったことから軍人や兵器の設定が飛躍的に増えました。この三国の設定がとても多いのは、プレイヤー自身が自分の国を作ってくれていたからです。また私が海外ファンタジー系小説を読み漁ったり、中山星香さん、紫堂恭子さんらの漫画作品にハマったこともあって、アルフ(エルフ)が幅を効かせ、神々や太古の設定も増えました。さらにマイケル・ムアコックにハマったことで法と混沌の戦いがクローズアップされることになりました。NPCも設定もほぼ毎日増やして行きました。前述の漫画の主人公予定だったキャラや、ゲームとは関係なくノートに走り書きしていたキャラたちも、大半を次々にエルヴァートのキャラにしていきました。最初に百科事典世界年表を作ったのもこの頃だと思います。キャラクターの大半が最初に冒険したロングッド王国が、プレイの中で使命を終えて滅亡したりしましたが(このためあまりWebページ化されていませんが、設定はけっこう作りました)、この辺り、ゲーム内で1,615年前後は、プレイ期間中で一番充実していた頃だったと思います。また、この頃にはプレイヤーのうち何人かが他のTRPGのマスターをしており、自前の世界を少し作ることもありました。

王国滅亡後のロングッド島(おそらく第六版)。フェルナンドとドバヌールの分割統治。現在の設定ではフェルナンドが西側となっている。

この頃には前述のムアコックによって多元宇宙論に感化され、「エルヴァートから見た並行世界(異世界)」を考えるようになっていました。一番最初に考え、地図を描いたのが「ルーンワールド」で、プレイでもPCたちを世界間移動させました。紙ベースの地図をスキャンしましたが、ルーンワールド以外はクリーンアップしていません(手一杯だし、もともと大した設定もないため)。他に物語の舞台として「イル・クレイス」「エリモイゼル・ヘン」「リンデンヴェイル」「ミネス」「ソリム・ファス・エリオ・クタ」「モンサルヴァート」などを考えましたが、これらの地図は1枚も描かなかったと思います。後年エルヴァートのNPCの背景設定としても使いました。

「ルーンワールド」の名前の元は単純です。当時ルーン文字に凝っていたため、魔法が支配する世界→ルーンが支配する世界→ルーンの世界、という(そもそもなぜルーン文字だったかといえば、同時にグローランサ〜ルーンクエストにも興味を抱いたから、なのですが)。イル・クレイスやエリモイゼル・ヘン、モンサルヴァート、リンデンヴェイル等は適当に、響きだけで付けました。

また、TSR社の他のTRPGシステム(Star FrontiersBoot Hill等)をいくつか買い漁った影響でこれらの世界もプレイに組み込んだことがある他、現実世界の地球もリンクしたことがあります。アマリスにいる窈湖というキャラは、エルヴァート生まれの地球育ち、地球からエルヴァートに連れ戻された設定です(地球へ行った経緯は結局未設定のままプレイを終え、最近追加しました。地球は現実の地球ですが、日本は反政府勢力が活動中など、いろいろ異なります)。ヤミカ・モストキンの故郷だけは私の世界ではなく、エルヴァート誕生時に触れた某先輩の独自世界ティバーサティンです。彼のマスタリングのサポート用にと帝国の設定を少々作ったのですが、その中のモストキン一族の一人という形でエルヴァートに持ってきたものです。モストキン一族は他に二人、エルヴァートへ持ってきました。逆にラムサダスの帝国にいるクラリウスのように、エルヴァートのNPCを友人知人がDM(GM)をしたプレイやコンベンション等で、同一人物の扱いで使ったこともあります。ゲームシステムはソードワールド等様々です。

その後、浪人時代だったと思いますが、紙ベースの世界地図に緯度経度の線を引いてみたときに、その時点で図示されていた領域では経度が260度分くらいにしかならないことに気づきました。そこで裏エルヴァートの設定(エストメス大陸およびズィドラス大陸)を作りました。図示されていなかった北極南極を考え始めたのもこのときです。また星の内部も何か活用したいと、地下世界の設定を組み込んだのも同じ頃のことです。これはもちろん、本家D&D®のハロウ・ワールド設定の影響もあります。

プレイヤーたちとは大学がバラバラだったこともあり、フロッピーディスクに設定データや地図をはじめとした画像を保存し、郵便でやり取するようになりました。手紙もテキストファイルで一緒に入れて。各人公開設定と秘密設定という形で、ディレクトリを分けて設定を追加して行きました(秘密設定ディレクトリは、該当プレイヤー以外のディスクには入れない形)。最初は1枚でしたが途中から2枚組になった記憶があります。プレイヤーたちにも設定のない国を一つずつ受け持ってもらい(既に国家を持っているプレイヤーは合計二国)、設定を増やしていきました。大国を受け持って欲しかったですが、大変なので島国の小国からでした。

プレイヤーに提示する冒険世界を創造する際の鉄則として、「世界の果てを作らないこと」というものがあります。「果て」を作るとプレイヤーにとって急激にその世界は狭くなるからです。エルヴァートは前述の公式世界地図の影響で早いうちに世界地図を作成し、「惑星」を現出させ、プレイヤーたちにも見せてしまったので、このセオリーからすれば失格です。実際、その後のプレイでは24マイル/ヘックスではなく72マイル/ヘックスあるいは216マイル/ヘックスの地図ばかり参照するようになりました。この規模になると1つのヘックスだけでも広大な土地です。今考えればかなり恐ろしいことです。メルカトル図法に近いものなので、極圏に近づくに従ってゆがみも大きかったですし。

プレイの終了

プレイヤーたちがそれぞれ別々の大学へ行ってプレイの機会は大きく減り、さらに社会人となったことや他にそれぞれ好きなゲームができたりしたこと、その他の多くの要因でプレイ時間は激減、設定も増えなくなって行きました。マスターレベルに到達して手に余るようになって来た各メインキャラたちに代えて、その第二世代をプレイの中心に据えようと考えていた私の目論見は崩れました。同時に、世界各地で小さなキャンペーンを順次開始し、プレイヤーたちには別キャラを作ってもらうことで設定の弱い地域のテコ入れをしよう、という思惑も。ひとり一国担当の試みもモンゴルキルクザルトアルファの三人だけで止まりました。裏エルヴァートや地下世界の設定はほんの数回のプレイでしか使われませんでした。

私自身はそれでもエルヴァートに愛着を感じており、この後もいつかプレイの続きをするかもしれないと、時間を見つけてはテキストベースや紙ベースだったデータを少しずつHTML化したり地図を画像データ化したりしてWebサイトで公開するようになりました。デュール内海付近の小国の詳細など新設定をWebベースでどんどん追加する一方で、全体リソースを俯瞰できるような試みを始めました。人物紹介視覚年表エルヴァートマップ世界概略地勢データなどの作成はこの頃です。例外的に2019年に追加した過去の勢力図は、プレイ当時に作っていたものがベースです。基本的にはスペルもだいたいこの頃に決めていったと思います(なお、英語圏、ドイツ語圏、フランス語圏くらいまでは考えていますがロシア語圏やアラビア語圏辺りは英語表記です)。ちなみにこの頃画像編集に使用していたのは、JASC(現在はCorel)のPaint Shop Proで、途中からはAdobe Photoshop Elementsでした。

ただ、それも私が結婚をして子供ができるまでの間でした。家のことを何もせずに地図を描き続ける私に、妻はしばしば苛々していました。私は地図作りを諦めることにしました。絵を描くこともなくなりました。通勤途中にチマチマと設定を作る程度は続けていましたが、それも仕事が多忙になる中でなくなって行きました。最後に絵を描いたのは2009年頃だったと思いますが、まともに描けなくなっていました。下手の横好きとはいえ描くことに抵抗がなくなるくらいまでにはなっていたのに…「継続は力なり」を痛感しました。

設定の再開と今後

2014年に派遣先が現在の職場になり、時間的にも精神的にも余裕が生まれました。そこでまた少しずつ、設定作業を再開しました。地図画像は情報量が増えたことでファイルサイズが肥大化して行きました。Photoshop Elementsではしばしば読み込みエラーが発生するようになったため、Adobe Photoshopを購入しました(現在はサブスクリプションが厳しいため、Clip Studio等への移行を検討中…)。一枚絵だったのを編集しやすいようにレイヤーに分割し、面倒な編集時の操作や保存時の作業をマクロ化・自前常駐ツール化したことで効率が格段に向上、432マイル/ヘックス、216マイル/ヘックス、72マイル/ヘックス、24マイル/ヘックス地図については一応の完成(世界全体のマッピング完了)を見、プレイ時にはロングッドしかなかった8マイル/ヘックス地図にも手を付けました(もっとも量が多すぎてさすがに全然進んでいませんが)。また、20年前に作った各国の国旗画像も、今では小さいのでベクターデータで作り直し追加しましたし、紙ベースのみだった極圏図も画像化しました。国旗と極圏図にはInkscapeを用いています。極圏図は赤道〜緯度80度が24マイル版地図を自作ツールで円形変換した画像で、80度〜90度がInkscapeによるベクターデータです。惑星全体の地形データが揃ったので、JavaScriptの3Dライブラリを用いて球体を回転させることもできました。これで画像データ化していないのは天球図くらいになりました2018年にこれもInkscapeで画像化しました。

とはいえ、当時のプレイヤーたちとは今でも付き合いがありつつ、さすがにもうD&D®をプレイすることはないでしょう。50歳に近づきつつあったこの頃、作り続けている設定は今後誰の役にも立たないと考えたら、急に惜しいと感じるようになりました。もともと大した力もない人間が力量以上のサイズのものに手を出したため、いい加減や適当が多く、パクリとツギハギばかりです。それでも、プレイヤーたちの出してくれたものも含め30年掛けて作ってきた世界です。そこで、トップページに「作品に使ってくれる人はいませんか」と書くことにしました。誰かが書く物語の舞台として使って貰えれば、作り続けて来た甲斐もあります(今のところ話はいただけていません)。

2018年年初、転職しました。前年中頃に転職を決断して以降、気分がとても楽になり、職場が変わったとき以上に新たな設定やキャラ、物語を次々と思いつくようになりました。ド・トゥの政変に至る人間模様や初代からの女王の設定ティアンナ・マークレットの生い立ちシルヴィア・タランティス26人衆の詳細、マンダナグル社等々は本当に最近です。歳月は無駄ではなかったようで、色々と読んだり見たりしたこともあってか発想の幅が広がりましたし、20年前はどこかで感じていた常識の壁も、気にしないようになりました。もうプレイに使うことはないと思ったからでもあるでしょう。当時と比較して設定量はおそらく数倍にはなっていると思います。プレイ当時書いていた家系図をデータ化したのも、転職決断後です。家系図についてはフリーの家系図作成アプリを採用することにしたのですが、エルヴァートで使うには「現在」を指定できないことを始め若干不足している機能がありました。しかし、機能追加要望を出したところ、開発は既に停止したとのことでした。仕方なくアプリの仕様を丸々コピー(感謝をの気持ちで元アプリの有料版を購入)し、自分が必要な機能を拡張したアプリを自作しました。ソース提供を受けたわけではなく、挙動を調べて全部1から書きました。当時作らなかった家系図もいくつか作りました。

絵についてはもはや顔さえまともに描けなくなっており、NPCは増えても絵は増えない状況でした。今から練習して10年のブランクを取り戻す気力もなかったのですが、これも2018年になってある程度解消されました。まず、姪が絵を描くのが大好きだと分かったため、描いてもらいたいと言うと快諾してくれたのです。今風にいえば「絵師がついた」でしょうか。ティアンナ・マークレットは姪の第一弾です。30年近く前に作ったキャラに、ようやく絵が付きました。

姪は2枚+ラフ2枚で諸事情によりストップしてしまったため、代替手段を模索することにしました。そこで、「アバターメーカー」という名前のさまざまなイラスト生成アプリが出回っていること、そしてキャラクター絵をフリー素材として配布しているWebサイトがあることに気づいたので、有り難く利用させていただくことにしました。自分のキャラとして描かれた絵ではないので、特に後者はイメージとズレがありますが、贅沢は言えません。いずれにしても自前の絵とは品質の差が激しいです。姪についても、状況が変われば再開してもらいたいと考えています。※これらの画像は当然私ではなくそれぞれの会社や作者様の著作物であり、個人Webサイトでの利用という前提で使わせて頂いているだけです。エルヴァートの資料を二次利用される際、私の描いたものでない画像は(手続きが必要なら)個別に利用手続きされるか、別の画像を用意されるかでお願いします。

2019年になり、ココナラSKIMAというサイトで有償で絵を描いてくれる人が多くいることを知り、少しずつ依頼することにしました。こちらも著作権者はそれぞれの作者様です。おかげで飛躍的に画像を増やすことができました。こちらに描いていただいた一覧を掲載しています。ただ、最初は良かったのですが、だんだんと平均単価が上がってきており、依頼できる枚数は時が経つに連れ減っています。しっかりとした絵を描かれる方はそれなりの対価を取るのが当然であり、そうすべきであることも理解しつつ、それでも圧倒的多数のキャラを持つ人間には厳しいものがあります。そのため次の手を考える必要があるのですが、なかなか。

エルヴァート全体としては、最終的に現在のリソースをベースにしてVaults of Pandiusのように様々な人が設定を持ち寄って作っていくものになってくれれば何よりなのですが…さすがにそこまでは望めませんし、そうするための方法論も分かりません。作れなくなるまで一人で作り続けるだけという可能性も見えてきています。


ゲームシステム

エルヴァート設定の各キャラのステータスは、旧D&D®のままになっています※。せめてAD&D®第二版に変換しておけば今の第五版まで引き継ぐこともできたかもしれません。ただ、単純にキャラ数が多すぎたことと(名前のあるNPCは現状おそらく3,000程度だと思います)、また既に多数作っていたイモータル(不死者)そしてその上の<古き者>の変換先は、AD&D®にはありませんでした…今後もないと思っています。キャラクターの一人アーサー(のプレイヤーBear.氏)は目標としてキャラクターをイモータルとすることを明言しており(彼は別のDMとのセッションで、イモータルクエストまでプレイしたそうです)、それも足かせの一つでした。

ただし、ステータスは低レベルのキャラクターでしか当てにならないものになっています。と言うのも、エルヴァートおよびその平行世界には前述のティアンナを始めとしてゲームシステムで許された以上の力を持つキャラクターが多数存在するためです。旧D&D®で新たにプレイする人もそうそういないであろうことから、既に書いてある意味もないと思います。ご利用になる際はあくまで参考値ということで読み捨てていただいて結構です。

※デミヒューマンについては、Rules Cyclopediaの選択ルールの36レベル上限に変換しています。また、性格は2018年にAD&D®(現D&D®)の9分類に拡張しました。ゲームシステムを離れて純粋に人物あるいは神を見るとき、旧D&D®の3分類(ローフル、ニュートラル、カオティック)は性格の指標としてはあまりに単純だと感じました。とはいえ、バリエーションが3倍になっても相変わらず指標は指標に過ぎません。そして、この拡張でこれまでローフルだった人物がカオティックグッドになったりしましたが、彼・彼女の性格は何ら変わっていません。旧D&D®では善悪が秩序と混沌に擬されていた、それだけのことです。

回復系の術は、D&D®に依拠しているため基本的には接触によるものです。ただしイモータルとごく一部の術者は空間に作用する回復術を使えることにしています。

2019年になって、ゲームステータスやダイスの情報等は、「その他」カテゴリを除き消すことにしました(実際は非表示にしているだけですが、今後設定済みの場合を除き追加更新はしません)。これによって、ゲームシステム上の制約を取り払うことにしました(例えばレベルや剣の腕、魔術の系統などなど)。

イモータルについて

旧D&D®の最大の特徴である、プレイヤーが到達・操作可能な不死なる存在です。単純に「神」とされることもありますが、実際はちょっと違うものです。信徒を持ち、信徒の存在により存在しているという点はいわゆる神と同様ですが、イモータルは自分の個人的な目的を遂行しようとして行動する他、仕える領域を拡大するためにも働いています。多元宇宙に自分の世界()を持っており、ここ以外で殺されても精神が自分の世界に戻るだけとなっています。後で「宗教」という項で触れますが、エルヴァートでもイモータルは神であって神ではない存在です。なお、旧D&D®の兄弟分であるAD&D®(現在のD&D®)にはイモータルという概念がなく、当時の公式のゲームデータコンバート解説…旧D&D®ラインのクローズを視野に入れたものだったと思われます…でも「変換すべきではない」と書かれていたりします。現在のd&D®にも存在しません。

<古き者>について

これは、旧D&D®のイモータルルールで「多元宇宙の秘密」という形で断片的に触れられた、イモータルを超える概念です。モータルにとってのイモータル=イモータルにとっての<古き者>です。イモータルたちを監視(watch)し、究極の力を得るのを待っている(wait)存在とされています。最初のイモータルが、既に数えきれぬほどの外界が存在するのを発見したため、これらのの創造者とも考えられます。Wrath of the Immortals…以下WotIにおいて、<古き者>の一人がシナリオの登場人物として実際に投入されました。この存在の前では、最高ランクのイモータルであるイクシオンもタジタジになる、というものでした。

ただし、その一方でイモータルのプレイヤーキャラクターは、究極の力を得た段階でゲームに「勝った」ことになり、そのキャラクターは消滅する…という記述があったりします。<古き者>がどのような存在か、その目的は何か、さらにその上がいるのか、といったことは公式ルールでは触れられていません(D&D®の設定オタクの一人、Bruce Heard氏はインタビューで「当然存在する」と語っています)。もはや人間が考えられる限界を超えた存在だからでしょう。イモータル級生物のドレッデン(Dreaden)はイモータル以前の生物の子孫だという記述もありますが、<古き者>ではありません。

エルヴァートでも<古き者>は数多く存在することになっていますが、ひとまず<始めの10者>を設定しています。そのうちの2柱、クウィルとリンはムアコック世界の名前をそのまま借用しています。セシオス、サダクーロとゴール、ドーゾール、ロヴォールは、オリジナルだったと思います。<始めの10者>で名前を設定したのはこれらだけで、今に至るまで残りは名前すらありません。イモータルの概念がない現在のD&D®には、当然<古き者>の概念もありません。

サダクーロはエルヴァートの世界そのものを作った存在だったり、ゴールは混沌戦争時期にイモータル・シルヴァーを食べて(この描写はエルリック・サーガにおけるリン神のもの)自世界への帰還も許さず消滅させてしまったりしていますが、特段の設定はありません。というより設定不可能な存在です。まだプレイヤーたちとのプレイを続けていたときも、今後プレイに関わらせるつもりはまったくありませんでした。エルヴァートをご自身の作品に流用される際、これらの存在を考慮する必要は一切ありません。

キャラクタークラス(職業)

現在のD&D®は種族と職業が別ですが、プレイで使っていたのは旧D&D®でした。このため、当時は人間以外の種族は基本的にキャラクタークラス(職業)とイコールであり、特徴を出すのに苦労していました。ただし旧D&D®でもガゼッタアクセサリPCモジュールでは種族と職業を別個の存在としたルールが導入されており、エルヴァートでもNPCとしてはアルフやドワーフのクレリック、アルフメイジ等々が登場しました。

D&D®のルールシステムにおいて、「聖騎士」とは、例外なく「特定の宗教に帰依することで僧侶が使う神の力の一部を得た戦士」のことでした。それを受けてプレイ当時の設定では、すべての「聖騎士」が特定の教会に属していることになっていました。しかし、これは現実世界の歴史的な"Paladin;"とは必ずしも一致しません。歴史上における聖堂騎士団のような存在をベースにして「通常の騎士に優越する存在」をシステム的に味付けしたものだったのでしょうが、当時は単語の意味と実態をわざわざ調べなかったため、疑いもなくすべての聖騎士が「教会に仕える善なる騎士」であると考えていたのです。(その対局、復讐者も、単に「そういうものだ」と思っており、司教や大司教などの単語もアメリカがキリスト教圏ならではであるなどとは意識していませんでした)。

プレイ当時宗教まで設定していなかったキャラクターは単に国に属する上位騎士に横滑りさせるだけで良かったのですが、ブラックホースやアシュラブレイ等、宗教の設定があるキャラクターはそれを活かす必要がありました。ブラックホースが信じるエルメラン教など、街の地図に騎士団の詰所まで書いてありましたので、単純な上級騎士にはできませんでした。そこで、エルメラン教やジョルツ教などいくつかの教会には、国と独立した聖堂騎士団的なものが存在することにしました。

ジェトール王国では、これも当時言葉の意味を考えずに採用した「テンプルナイツ」という集団がいました。現在の「テレジーナ教傍流の騎士団」という設定は、上記を加味した後付けです。

プレイでは公式ルールにはない降霊術師が独立した職業として登場しました。フェルナンド帝国にいるデッド・アリヒュートはネクロマンサーズという一団の長です。寝るときはベッドではなく、首まで土に埋まって眠る、なんていう設定で動かしていました(これも詳細な設定は近年になってからです)。

また、モクレインの外では今のところ一人だけですが、吟遊詩人という職業も、詳細は結局なにも設定しませんでしたが、楽器や歌を用いた魔術を使用する職業という形で当時から存在することになっています。

種族

エルヴァートではD&D®公式のエルフ(elf)をアルフ(alf)と呼んでいます。これは主として中山星香さんの影響ですが、いずれにしても私の趣味です。

エルヴァートの住人で一番多いのは、当然ながら人間です。大半の国家は人間の作ったものです。その中で異質なのがラムサダス帝国とエルスルム王国で、これは支配階級がアルフになっています。ラムサダスはプレイヤーの国家なので別として、エルスルムはずっとその地をアルフが治めていることになっています。他に自治領あるいは属州的な扱いで、アルフの領域がいくつか設定されています。基本的にアルフは戦いを好まないので、人間の考えるような国家を持つことは少ない…はずです。過去にはシヴィルスク王国やらセレドリムなんていう大きなアルフ国家の名前もあります。ただし名前のみで設定はありませんでした(セレドリムは2020年、シヴィルスク王国は2021年になって一部設定)。ドワーフが独立して「国家」だった例は今のところドワーヴンランドだけで、それもすでに国家としては滅んでいます。ハーフリングは集団で住んでいる丘陵地帯をいくつか設定したに留まり、国家は一度も設定されたことがありません(「なかった」という設定もありませんが)。他にD&D®公式にはないシルフもエルヴァートには住んでいることになっていますし、同じくAD&D®のみのマインドフレイヤーも存在することになっています。ただしいずれもプレイで使われたことはありません。

エルヴァート独自ではありませんが、ハーフアルフ、ハーフオークなどのハーフ種がいます。ハーフ種で一番数が多いのはハーフアルフです。旧D&D®(のガゼッタアクセサリ)ではハーフアルフはどちらかの種族を選ぶことになっていますが、エルヴァートではそのような取り決めはなく、アルフと人間の中間の性質、中間の寿命などを持ちます。いずれにしても、ハーフ種はどちらの種族からも快く思われません。ハーフオーク種はオークに混じって生きようとすれば問答無用で奴隷身分になったりします。その中でモクレインは王家がハーフアルフという特殊な国家です。

ダークアルフ、ブラックアルフ、シャドウアルフ、カオスドワーフ等々の種族が存在します。ダークアルフはラムサダス帝国、ホーリック谷の地下に棲む濃緑色の肌をした邪悪なアルフです(「ロードス島戦記」由来の、浅黒い肌ではない)。かつてこの種族出身の皇帝が、前述のスメル帝国を支配していました。ブラックアルフは同じくラムサダス帝国にあるダスト・カルミナという荒れ地に棲む邪悪なアルフです。こちらは漆黒の肌です。シャドウアルフもラムサダス帝国、シャドウランドというところに住む陽炎のような種族です。これはとくに邪悪な設定ではありません。カオスドワーフはアマリス帝国のノルアート山脈山中に棲む邪悪なドワーフ種です。見た目は通常のドワーフで、ただし性格が極めて残忍です。

エルヴァート独自の種族として、リアノがあります。要するに直立猫族ですが、アニメに良くある猫耳の女の子ばかり…というわけではなく。D&D®公式でいうラカスタと似たようなもので、どちらかというと中山星香さんの「はい どうぞ!」に出てくるフリードリヒ・フォン・エクタクローム氏のように人間と会話できる、思索好きで魔法も使う、直立した猫そのものをイメージしていました。プレイヤーキャラクターとして選択可能とする予定でしたが、結局なんの設定も作れず、NPCとしても、物語の登場人物としても使われたことがありません。2018年になってやっと、種族の成立や生息地、王都の設定、そして神を作りました。

準人間種

ライトネアの王族はディアボラスという設定になっています。ただし、おそらく世代を経て、エルヴァート土着の通常の人間との混血が進んでいるのだろう…というくらいの漠然としたものしかありません。角も翼もありません。肌は少し赤いですがそれ以外はただ長命なだけです。

コリントの王家、貴族はもともと異星から襲来した侵略者、という設定があります。これはプレイ当時に作った設定なのですが、当時作った設定といえばエルヴァートに飛来した年や侵略、そして後退、過去の支配者の名前程度です。エリタリアとリスク、ジョウリンやフェルドンナはただ紙ベースの勢力図に現れる、名字のない名前だけの設定でした。アリュア・サティス王女もです。これらの過去と現在(王家や貴族)とのつながりについては、まったく考えていませんでした。侵略軍司令官だった帝国皇子や将軍家、六大公爵家といった設定は、すべて2017年以降に考えたものです。なお、彼らは異星にルーツを持つというだけでエルヴァートのある星に生まれた人間と違いはないことにしています。侵略時には既に文明が発達し、寿命を引き延ばす手段が確立していたことにしていますが、これらも通常の寿命だと太古の設定の世代が膨大になりすぎるからという理由です。

キャラクターの死

これはどのRPGでも発生する問題だと思いますが…。旧D&D®において、高レベルの術者は人を蘇生できます。これにロンゲヴィティ(若さの水)を組み合わせれば、理論上キャラクターには死そのものがなくなってしまいます(一応、D&D®ではDMのオプションとしてロンゲヴィティの使用制限がありました)。

エルヴァートでは、神々(イモータル)ではないキャラクターはどれほど力を付けても、一定の条件を満たさない限り死者を蘇生することはできないことにしています(プレイヤーキャラクターの死を除いていましたが)。キャラクターはウィズダム(知恵、意思)、コンスティテューション値(強靱さ)に基づいた決まった値を持ち、老化とともに減っていきます。また病気やケガ、魔法によるダメージなどなどでも減ります(なんらかの方法で回復すれば戻る)。ヒットポイントが残っていても、これらが一定値を下回ったら死ぬ、ということです。さらに死亡後も時間経過で減っていきます(これはルールどおり)。蘇生が可能な術者は現在の状態に+α(術者の力による)できますが、それでも一定値を上回らなければ蘇生させることはできません。蘇生を複数回試みても加算されることはありません。

イモータルによる蘇生は+αが莫大なので、歴史上の人物でも蘇生できますが、関心がないし公式由来の「主界への直接干渉禁止」ルールにより普通そういうことはしない、ということです。

ロンゲヴィティはそもそも非常にレアな存在であり、特殊な状況のキャラクターでない限り入手すること自体が高難度のため、エルヴァートでは制限していません。その結果、セイリアン・ダルスのような長寿キャラが何人か存在します。

地形

プレイ当時、とくに高校時代に描いたマップは、地球の外部・内部の構成要素や各種ファクターをまったく意識せずにデザインしたため、かなりいい加減です。山を越えて流れる川はいくつか修正しましたが、まだまだおかしな要素はたくさんあります。近年地図に回帰線をプロットしてみたところ、熱帯雨林と広葉樹林の境界がそれと丸きり合っていないことが分かって頭を抱えました。赤道傾斜角・黄道と熱帯の関係など当時は考えたこともありませんでした。この世界は神々の干渉が多いから、地形や気候も神々の思惑で好きなようになっている、などと理由づけを現在ではしています。不自然に過ぎると思われたら、自由に変更してくださって構いません。

また、ヘックスマップは全体的に旧D&D®のガゼッタアクセサリで採用されていたパターンを用いています。海外の人がMystaraマップの電子化のために描いたものを参考に、自前のヘックスデータに合わせて調整したものです。フォントはガゼッタで使われていた書体に近いBaldurを使用しました(2021年にすべて日本語表記に変更、HG創英角ゴシックUBとしました…エルヴァートのHPは個人かつ非営利のため、いずれにしてもライセンスの問題はないと考えています)。

大元のデザインはMystara世界のためにTSR社によって作られたものであり、エルヴァートで取り入れる理由は私自身の好みだけでした(もともと設定を増やそうと思った理由のひとつとして、ガゼッタの存在が上げられます。一時は公式同様に一国を一冊にまとめようと思ってアマリス帝国とアリアノル王国を作りかけました)。地図を使う際にヘックスが邪魔だということであれば、それっぽいものをご自分で描かれても問題ありません。psdファイルも提供させていただきます。

実際のプレイ内容との差異

1,610〜1,617年、1,629〜1,630年(その他いくつかの年)については、実際のプレイ内容に即したものを歴史として扱っています。しかし、その後整合性を取る上で新たに加えたもの、内容に手を加えたもの、順序を入れ替えたもの、なかったことにしたものなどがあって完全に同一ではありません(可能な限り拾うようにしたつもりですが)。例えばラムサダス帝国のアシュラブレイは、プレイではもっと早い時点、アイスラント(プレイ当時はアイスランドでした)戦より前に登場しており、ラムサダス帝国にやってきた二人の魔術師…ジュリアスとチャールズと反目し合った挙げ句強姦されるというくだりがあったのですが、現在では登場自体がアイスラント戦の後になり、彼らはお互いを知らないことになりました。

歴史

紀元前の設定はかなり適当であり(最近詳細化したミラルト文明は除く)、名前以外に何の設定もないものもたくさんあるのですが、何れにしても紀元後だけで1,630年の歴史があります。年表だけでは追いづらいと考えて、過去の勢力図を作ったりもしました。ご利用になる場合、もちろん現在(1,630年)にこだわる必要はありませんし、未来でも構いません。物語の舞台としてはもちろん、当時のプレイでも、1,629年のセッションを進めながら別のキャラたちで1,624年のシナリオをプレイしたことがありましたし、1,615年くらいから500年前、1,000年前、5,000年前などにタイムワープしたこともありました。また実現はしませんでしたが、アーサーのイモータリティ探求の関係で未来の時間軸も構想していました。

国家のライフサイクルという面では、あまり多くの王朝交代を考えていたらそこの設定だけで時間を使いすぎると思っていたこともあり、かなり長続きしている国家ばかりです。今後の設定次第では変更する可能性もありますが。同様に、人間の寿命(王の代替わり)についても当時はあまり考えていませんでした。フェルナンドが500年の歴史を持ちながらアーサーで13代目というのも、今にして思えば少なすぎるのですが(20人くらいはいて良いはず)。「魔法が氾濫し、ロンゲヴィティポーション(若返りの薬)も多用されているエルヴァートではそんな問題でもあるまい」と、今から変更することは諦めています。これらについても同一性を主張するつもりはまったくありません。

文明の浸透と人間以外との棲み分け

一番進んだ地域でも、後の魔法の項で触れるいくつかの点を除けば、中世をそれほど大きく逸脱してはいない、と考えています。

資料からは見えづらいですが、文明国となっているフェルナンドあたりでも、近代的なのは街道沿いの大きな街だけだと考えてください。街道から一歩離れた街やら山あいの村は、中世レベルあるいはそれ以前ということもあり得ます。ただ、フェルナンドは皇帝アーサーの肝いりで国民皆教育が始まっており、北ホーメルトとくにバレラス州については全体的に程よく文明が行き届いています。とはいえ、この世界はモンスターも多く、大陸中央にある「地獄の谷」は広範囲に強力なモンスターが多いという設定があったりして、文明化=街の周囲も安全、というわけではありません。

多くの国ではまだ地表に多くのモンスターが多く徘徊しているため、近代化の浸透度と同様、街道以外で移動するのは危険が伴います(もちろん、魔法による瞬間移動が一番安全)。街道であっても襲撃を受けない保証はありません。足場が確保しやすいことや行き会う者同士で助け合える可能性が高まること、そして国軍のような正規の兵士が警邏している可能性が高いことがメリットということです。山間部の多くは人間よりもモンスターの方が多く棲息しています。

フェルナンドは王国時代から街道の安全に注力しており、ホーメルト北島と南島の西半分については、ほぼすべての街道で比較的安全が確保されています。アマリスはクリーム半島の付け根の横断道(首都アマリシアを含む)と沿岸街道が安全です。ラムサダスでもパルマ海周回道と首都ヤースまでの街道は同レベルと言って良いでしょう。他に、比較的安全なのはファームズ本土とキュート、それにメンデルあたりでしょうか(詳細な設定はしていません)。シヴィルスクを除くアルフの森も、多くはモンスターの住処でもあるため全体が安全というわけではありません。

恐怖地帯やダスト・カルミナ、ブラング、ダンヒル、暗黒の領域のように、そもそもが敵性の存在が支配している場所も多くあります(ただし、上述の地獄の谷の中にあるエントロピーという街は単にカオティックな魔術師が集まっているだけで、必ずしも邪悪ではなく街中にはモンスターもいません)。

総じて人間とモンスターは大地を分け合って生存していて、それは強大なフェルナンドなどでも変わりません。これはエルヴァートを監視するイモータル(地上会議および地下世界会議)による方針であり、5つの領域の均衡のためでもあります。いかなるモータルもこれを覆す力は持っていません。世界の状況は5機の「イモータルの目」(イモータル製監視衛星)によって数千年間監視・記録され続けている、と設定しています。ただし、イモータル自身は様々な活動によって忙しいため常に地上を監視しているわけではなく、数年〜数十年の不均衡はあり得ます。

また、グレイウッドを始めとしたイモータルの活動拠点には、イモータルにとっての敵性モンスターは基本的に存在しません。

政治形態

中世ベースなので王国、帝国が主ではありますが、エルヴァートには民主制(に見える)の国家がけっこうあります。これは単純に私が日本に住んでいることによるもので、あまり多くの王国が並んでいるのがどうかと考えたから、という程度のものです。ただしクルートのように、民主制っぽく見えて実は世襲していたりするところもあります。また、神権政治の国家もいろいろとあります。これはD&D®のシステム上僧侶がふつうの人にはない大きな力を持っているため、実際の歴史よりも神権国家が誕生しやすいだろう…と考えたことによります。

オージャス大陸、エストメス大陸、ズィドラス大陸には、現時点で国家の領域に属していない土地がたくさんあります。これはその付近に人間種がまったく住んでいない、まだその地にある権力が国家レベルには至っていない、のいずれかであり、思いついたときに新しい国家を追加する可能性はあります。ジュンデルとメンデルの隙間に位置するモクレインは2017年になって作った国家です(吟遊詩人の国という構想自体は当時から存在したのですが、確定したのはこのときでした。吟遊詩人設定の人物もこのときまでたった一人でした)。

言語、文化圏設定

極めて曖昧なものの一つです。プレイ中は、「ホーメルト語は英語だから冗談を言うなら英語で通じるものに」などと言っていましたが。南ホーメルトにはロシアやスペイン、北方アイスラントやエルドレス、コルコランドにはドイツ、シヴィルスクにはフランス、シリアはアラビア、スニルナはベトナム、マグザルは日本、サーファイリーは中国、ミラードはエジプト、ハルマヘラや海の王国にはインドあたりの割当はありましたが、徹底されておらず、またや気候帯や隣接による影響もまったく考えていません。ドイツ語圏広すぎです…などと今から言っても遅いですが。

また、そもそも国名と支配者、首都だけしか設定のない国家もたくさんあります。先に世界地図を作った弊害でもあります。後追いで設定を増やしてはいますが、どこまで行けるものか。

貨幣体系

いくつかの国では、その国で公的に取り決めている貨幣の設定があります。これもGazetteerシリーズの踏襲です。味付けで、金、エレクトラム、銀、銅の各貨幣の交換比率がD&D®標準ルールの通りでない国をいろいろと考えました。

例)A国 金貨1枚=銀貨10枚 B国 金貨1枚=銀貨2枚

頭が働くアーサーのプレイヤーは、これを使って錬金術をしようと試みました。つまり、B国の金貨1枚をA国へ持って行くと銀貨10枚になり、その銀貨をB国へ持ち帰ると金貨5枚になる。さらにA国へ持って行くと銀貨50枚になり、それをB国へ持ち帰ると金貨25枚になる、つまり1回につき金貨が5倍ずつ増える、と。テレポートが使える魔術師を複数用意すれば、ものすごいことになるだろう、と。が、さすがにそう簡単な話ではありません。A国の金貨とB国の金貨は貨幣自体が異なり、場合によって金銀の含有量も異なる。B国の金貨1枚をA国で銀貨に替えても銀貨10枚にはならず、良くて銀貨2枚分だろう。つまりA国で交換しても銀貨2枚にしかならず、そこから交換手数料や魔術に使用する触媒の費用が引かれれば利益どころか損をする…という話をして納得してもらいました。

ただ、B国の通貨が市中に出回らないものである場合は、A国において銀貨10枚を超える交換比率となる可能性はあります。例えばA国で銀貨20枚になればそれをB国で金貨に交換すると手数料を払っても大儲けできるでしょう。しかし、魔術が一般的なこの世界において、それほど希少な硬貨が使われる国に自分以外誰も行ったことがない可能性は非常に低く、大抵は骨折り損のくたびれ儲けになるはずだと考えています。

大半の国家では貨幣の設定自体がないため、採用される際は自由にしていただければと思っています。

惑星の大きさ

エルヴァートで最初に地図を作ったのは、最初に書いたとおりロングッドです。D&D®エキスパートルールの地図を参考にしたため、24マイル/ヘックスの地図でした。南北ホーメルトがそれに続き、世界各所の地図を作っていきました。さらに(ガゼッタシリーズの影響もあって)72マイル/ヘックス版ができ、さらに1/3で216マイル/ヘックス版、そして最終的に432マイル/ヘックス版で世界地図を作りました(スメル大陸のみ最初は144マイル/ヘックス版で描きました。前述のとおり高緯度になるに従って縦横比が狂いますが、考えないことにしています)。

その後「432マイルのヘックス縦2つが緯度10度分」と規定した上で裏エルヴァートを追加しました。これは単純に考えやすさからであり、結果としてエルヴァートの惑星マルスは地球のおよそ1.25倍の直径を持つ正確な球体になりました。当時は、それによって実際の人間たちの感覚が現実と異なることがある、ということは考えていませんでした。設定を再開してから、船や航空機の速度に地球と同じ「ノット(kt)」を用いると、同じ数字で表せないことに気づきました。直径が1.25倍なら緯度1分(1海里)も1.25倍なので、エルヴァートで「1ノット」と言えば1,852m/sではなく2,317m/sであるということです。しかし今更縮尺の変更もできず、船の速度を16ktから12.8ktに変えようという気にもなりませんでした。

2018年にルーンワールドをクリーンアップする際は、これを反省点としてまず最初に惑星の全周を(子午線方向と赤道上を別に)考え、そこから世界地図における緯度90度分のピクセル数を計算しました。元々はエルヴァートと同じ縮尺で描いていたのですが、南北60度から極方向をぐしゃっとつぶして、計算したピクセル数に収めました。これによりルーンワールドの星(スファイラ、またはミルフ)は地球とほぼ同じ大きさです。

宇宙空間

私は小学校時分から星に興味があり、中学から高校にかけて天文部にも所属していました。中学では小さなプラネタリウムの解説者なんてこともやっていました。このため、当時からエルヴァートでも天文関係の設定をいくつか作っていました。

星系については、マルスが第四惑星であり、太陽がセシオスという名前であり、それに外惑星としてメロスやゼルディアンがあり、長周期彗星メアリがある、マルスにはセルナ・ニルヴァという2つの月がある、程度が当時の設定範囲です。その他の惑星はすべて2018年になって設定しました(それに従ってイモータルを増やしたり、一部設定を改変したり)。従ってシミュレータもこの設定を完了してから作ったものです。

星空については、当時66星座の名前と北天用の星座早見盤を作りました(切り抜くタイプの星座早見をコピーし、自前の星空を貼り付けたものです)。この早見盤に示した恒星は450程度であり、そのうち一等星は20個弱、と漠然と考えていました。固有名も6つ程度考えただけでした。2018年になってこの早見盤をスキャンし、さらにツールを作って平面図に落とし、それをInkscapeでクリーンアップしました。一等星から六等星までの恒星の数が決定したのはこの後で、未設定だった一等星は既存の星を選んで大きくしました。そして早見盤になかった天の南極付近の4星座(これも当時の設定)を置いた上で、二等星以降の足りない分はsvgファイルを直接読み書きするツールを作ってランダムに星を追加、Inkscapeで微調整を繰り返しました。一等星のすべての固有名を設定したのはこの間です。ニルヴァの通り道である黒道は、当時星座早見に記し忘れていたようで、Inkscape版で初めて作図しました。現状乱数に問題があり、天の極付近に六等星が集中しすぎています。いつかこれも調整したい…。

svgファイルから自前ツールで抽出した円の位置や大きさをExcelに貼り付け、恒星表になるようにしています。恒星ページには一等星18個+2個しか表にしていませんが、csvは星図にある8,481個すべてのデータです。

ただ、まだまだ設定としては不十分です。各惑星の画像は作りましたがマルス以外の衛星は個数だけ(もっとも誰も観測していないのだから、名前がないのは当たり前といえば当たり前ですが)、彗星もメアリだけです。星雲星団、他の銀河についても漠然としたものを考えているだけです。各星座に、絵や物語もつけてあげたいです。今でも星は好きだし作りたいのですが、とくに運動が関係するものは数学物理学の知識も不足し、限界を感じています。THREE.jsを使ったシミュレータを含め、これ以上は無理だろうと思っています。これらを拡張してくださる方がいたら、対価を支払ってでもお願いしたいです。とくに恒星ページの下部にある星空のシミュレータは当時からの夢で、ここに太陽や惑星、そしてセルナ、ニルヴァを含めた形にしたいです。現状はいくつかの要素が抜けた状態の描画になっています。

同様にSF的な部分(コリントその他の星間航行方式)についても、浅薄な知識による適当なものしかないので、それも追々何とかしたいと思っています。

物理法則

魔法が働いていない限り、物理法則は地球と同一です。エルヴァートのある星は前述のとおり地球よりもやや大きめであり、そのまま計算すれば重力加速度は地球よりも大きくなるのですが、内部に空洞があるなど理由付けして無視できる程度の差としています。

魔法

エルヴァートは世界のいたるところに魔法が溢れています。まんべんなくというわけではなく、ある国でも首都は魔法使い多数(大きな国は大抵魔術師団を持っています)、地方では魔法が忌み嫌われている、なんてこともあります。元となったD&D®システムを超える魔法がさまざまな場所にあります。私やプレイヤーが当時からパソコンを使っていた関係で、魔法のコンピュータが登場しました(そのスペックは当時の我々の使っていたものの数字を大きくしただけです)。そして、エルヴァートの設定を一番誤らせたとも言えるのは、魔導兵器群です。一都市を破壊するような広域魔法はまだ良い方で、一部プレイヤーの「ファイブスター物語」傾倒によりフレームランチャーという重火器があったり、「銀河英雄伝説」や現代兵器好きなプレイヤーの手になる戦艦や航空母艦、航空機等々があって艦隊戦、航空戦が行われたり。一部国家はプレイヤー国家の放ったICBM(大陸間弾道弾)によって滅亡しました。なお、プレイヤーNOV氏はこの軍事偏重が嫌になり、プレイから離れました。さらにフェルナンドでは独自に人工衛星(軍用偵察衛星)を打ち上げています。

これらの魔導兵器の多くは、ゲーム内で1,630年に発生した「イモータルの破砕日」というイベントで問答無用で破壊したのですが、技術が失われたわけではないのでいくらかは復元されている、という状況です。

他の作品に利用する際、これらの設定が既存設定と相容れないであろうことは容易に想像できます。そういう場合には、単にこれらの設定を「ない」ものとし、扱わなければ良いと考えています。多くの名詞でさえ、適当に変えて良いと思います(そのまま使ってもらえればもちろんその方がうれしいですが)。

アーティファクト

一般的な英語の"artifact"は「工芸品」「人工物」といった意味であり、他のファンタジー系では「先史文明の遺物」のような扱いですが、エルヴァート…というより、エルヴァートのベースになっているoD&D®システムでは、アーティファクトはイモータルたちが作り出した超高性能の魔法の物品のことです。ただし、oD&D®でも現在存在する大半のアーティファクトの作者は知られていない(現在存在するイモータルの作ではない)ことになっており、作者が<古き者>であることが示唆されています。エルヴァートでもこれと同様、<古き者>の作とされるアーティファクトがたくさんあります。アーティファクトもまた、取り扱いの難しいものであるため、存在することをベースにする必要はありません。

属性

四大元素(地水火風)の関係は古典的なパラケルススによるものではなく、旧D&D®コンパニオンルールで解説されていた支配と対立の図をベースにしています。ただし準元素についても一部考えていたので、それらについてはこれに近いかもしれません(こんなに細かくは考えていません)。

宗教

ベースである旧D&D®(ガゼッタシリーズ、WotI)などと同様、エルヴァートの僧侶もイモータルと結びついた存在です。あるイモータルが弱ったとき、そのイモータルを信奉する僧侶の扱う力も制限されますし、なんらかの原因で滅びた場合僧侶は宗旨替えしない限り神力に頼ることはできなくなるか、または深く取り込まれていたなら同時に消滅してしまう、なんてこともある設定です。実際、プレイでも混沌戦争頃にプレイヤーたちが主に信仰している神であるエルメランは多大なダメージを受け、僧侶であるアーサーの力が制限されたことがあります。

イモータルはそれぞれ自分だけの目的をもって不死者となっており、信奉者を取っています。ただし、すべての僧侶がイモータルに仕えているわけではありません。これは「神」と「イモータル」の違いです。ほとんどの人は、「イモータルに仕えている」という意識を持っておらず、「神に仕えている」と考えています。イモータルとして実在しない神に仕えている僧侶には、ゲームシステムとしての僧侶の能力はありませんがそれでも僧侶は僧侶です(現実世界の僧侶と同様、人格や権威付け、話法で人を導く)。また、邪悪なイモータルが善なる神を装って信者を持ち、僧侶としての力を与えている、なんてこともあります。

エルヴァートではWotIのルールに従って、さまざまなイモータルを設定しています。当時は大半が名前だけでしたが、2017年以降大幅に設定を増やしています。信者を持たないイモータルもいます。イモータルがこれだけという考えはありません。たとえば合歓は2017年に追加しました。いずれにしても、エルヴァートを使用される際にこれら既存の設定に捕われる必要はありません。

戦史における問題点

とくにフェルナンド、アマリスの戦史において、経過日数に比して地図上の移動距離が非常に大きくなっています。通常の10倍程度の進軍速度で、実質的に隣町に行く感覚で大陸の北から南まで踏破したりしています。結果、戦争がほんの数日で終了して相手国が滅亡しています。これはプレイ当時はキャラクターの行動に重点を置きすぎて、組織としての軍の行動力を意識していなかったこと、そして国の興亡を非常に軽く考えていたことが原因です。キャラクター一人だけなら、テレポートの呪文(同一並行世界の任意の場所へ移動できる)でどうとでも移動できますし。

最近の解釈は、大規模魔術の併用により軍団ごと百マイル単位で移動させた、というものです。とくにこの問題が大きいサンダーストームおよびレッドストームの両作戦は、アマリス帝国の誇る大魔術師集団白色魔術団が全面サポートした結果、広範囲跳躍魔術により類を見ない速度での移動が行われた、ということにしています。

補足として

という無理やりな解釈を与えています。2018年にいろいろと日付をずらすことで、多少この移動距離問題の改善を試みました。

キャラの性別・年齢その他

エルヴァートはD&D®をベースとしているため、基本的には中世の世界観です。ただ、欧米の「ど」ファンタジーと同様にはなっていません。その顕著な例が女性キャラの扱いで、本物の中世であれば女性の冒険者など稀であり、いても男顔負けの筋肉質…というところでしょうが、エルヴァートでは多くの国で現代的で男女の差が小さくなっています。もちろん、女性の社会進出が厳しく制限されているあるいは遅れている国はあります。

そして、何しろアニメ好きな日本人なので、美男美女が多くなっています。とくにかわいい(設定上は)女の子が多いです。実年齢または見た目が10代で強大な力を持った魔法少女が結構いるのがアニメの影響によるものであることは隠しようがありません。

プレイ当時から、NPCの女の子にはイメージベースまたはイメージしているキャラが結構あります(ファーランドのセルミアスルフィーアコリントのエリシエルセーラームーンロングッドのニネヴィ美夕…もちろん、男性キャラにも結構いますが)。かわいい女の子はやっぱり好きですし、ここ10年くらいの漫画やアニメは絵が綺麗なこともあって「物語はあまり、あるいはまったく知らないけどこのキャラは好み」なものも多く、最近のキャラをイメージした人物は少しずつ増えています(コリントのヒアナアリアド・トゥのマーデミル姫神秋沙ラムサダスのニコ矢沢にこファームズのセリナー春日野穹アマリスのマイカピオニーティアンナエレナ…など)。

なお、「ヒアナ」は90年代前半に作ったので、「緋(弾の)ア(リア)」(2008年)ではありません。もともとコリントの4戦士はエリシエルからの流れでセーラームーンの4戦士をイメージしていました。逆に名前からキャラにイメージが結びついたものです。同様に「ニコ」は最近のキャラですが、これも名前が先で、ニコ・ヒュルケンベルクからいただいた名前です。「男の名前を与えられた」設定が先にあり、当初はオスカルっぽいイメージだったのですが、名前つながりで上記のようになりました。

もちろん、エルヴァートの設定を採用してくださる場合、これらのイメージも引き継ぐ必要はまったくありません。

なお、プレイ当時はただの高校生ということもあって世界のカップリングはごくごく常識的なものばかりした。兄妹ものの好きな私の趣味で仲の良い兄妹の例はいろいろありましたが、それ以上の関係はアーサーに復讐を挑んだ、滅亡したイヴァン帝国の皇女皇子の姉弟くらいだったと思います。しかし一人で設定を増やし続けているうち、とくに再開してからはその枠に囚われなくなりました。いわゆるLGBTの人たちをいくつか設定していますし、モクレインなど王家が初代から近親婚で続いているという例も作りました。少年に対する愛など、成人男女間以外の愛情それ自体が罪になるかどうかは国や宗教、民族によるものであり、全世界の標準として罪とされてはいません。

若返りやクローン等々、手法はさまざまですが、人間でも長生きなキャラクターがけっこういます。エルヴァートでも「過度な長生きはイモータルの注意を引きやすい」という指針自体は残していますが、永世王国のサヨコのようにイモータル自身が長生きに手を貸したりすることもあって、この指針はあまり強くありません。「大して役立ってるわけでもないのに、偶然手に入れた若返りで長生きしてる」あたりでなければ、それを無理やり止められることはありません。

長生きであることと関連しますが、一人で複数の名前を持つキャラクターも結構います。とはいえ、同じ場所で二つ以上が使われることは少ないので、それらがどういう場面で出して良い名前かを検討する必要はあります。


今後想定される推移と特殊な国家

1,630年以降のエルヴァートをそのまま進めるとすれば、プレイヤー国家(フェルナンド、アマリス、ラムサダス)、とくにフェルナンド帝国のアーサー・フェルナンド皇帝に注視する必要があります。アーサーには二つの目標があります。一つは世界を征服すること、もう一つは皇后エリカ(もっともプレイヤーに愛されてうまく動いたNPCです)と揃ってイモータルになり、永遠に生きることです。アーサーは建国者同士親しかったアマリス帝国とは合併も視野に入れている(かつてジアザー帝国だった頃にプレイヤーが「ジアナンド帝国でもいい」と発言)一方、ラムサダス帝国とはいずれ雌雄を決する必要があると考えています。

プレイヤー国家にとって障壁となり得る、鍵となる国家が3つあります。現在のプレイヤー国家三国の国力、とくに連携した場合の総合力を考えると、それ以外の国家はたとえ連合しても真の障害にはならないのです。

一つ目が、プレイ初期から存在していた永世王国です。プレイ当初、プレイヤーたちだけではうまく進まないところを強引に進めたり、逆にプレイヤーたちがDMの意図以上に突き進んでしまおうとしたときに強引に差し戻したりするために、セイリアン・ダルスという魔術師を使っていました(デウス・エクス・マキナ?)。その当時ではただ一人だけ、ゲームシステムの制限に囚われない全能に近い力を持った設定のキャラでした。そのセイリアン・ダルスが仕える国家として永世王国を創造し、さらに26人衆…セイリアン・ダルスのような強力な力を持った世界最強の軍団という設定に発展しました。一時はセイリアンがすべての力を与えたようなことも考えていましたが、最終的にベースはイモータルの力としました。26人衆はイモータル・メロスの指令を受け、国家や重要人物を監視、場合によってはその行動を助けたり干渉したりするという設定ですが、究極的な目的は明確には決めていません。永世王国は、当時島の地図を作ったものの、世界地図上にきちんとプロットしたのは2016年でした。セイリアンは一応プレイ中に死亡しています。セイリアンの「赤ローブ」設定は、スロリクトラ・ドバヌールのプレイヤーKEITAN氏がDMだったプレイに登場した魔術師(グスティンズ・マルボリッチというすごい名前でした)に由来します。

二つ目はカレンティシアス王国です。「コリント王国も一目置くほどの力を持つ国家」などと仰々しく導入しつつも、プレイ中に考えたのは国名、王の名、都市名あたりくらい。具体的にどんな力なのかはまったく設定がなく、位置も「北極」「北極付近」くらいではっきりしませんでした。プレイが途絶えた後に「15色の騎士」を(色名だけ)作りました。この名称自体が市野治美さんのリングシリーズのパクリなのですが…。15色の騎士に具体的に人物ができたのが2017年です。「カレン」という少女騎士を思いついて、そのうちに「『カレン』だからカレンティシアス王国と関係あることにしよう、『カレン』が名前ではおかしいからこれは称号にして…そうだ、15色の騎士という設定があったな」と、当てはめたものです。というわけで、カレンティシアス王国の強さは今のところ15色の騎士(とくにニアラシェール)という特殊な存在によるものです。またカレンティシアスの設定を進める上で、「セイリアン・ダルス亡き後、世界最強の一角」としていた関門弟子セルミアス・ミルフのランキングは大幅に下がることになりました。この国も永世王国と同じく、現在の位置に納まったのは2016年です。当時は表エルヴァートを考えていましたが、結局裏側になりました。

三つ目が裏エルヴァートのホーストヘルン帝国です。裏エルヴァートの国家なので、設定自体プレイヤーとのプレイ期間終盤に作ったものです。ホーストヘルンの虎の子魔術師団であるアルケイナも、市野治美さんのリングシリーズに出てきたアルカナのパクリです。永世王国に匹敵する最強の軍団、というもので…<愚者>だけはギリギリプレイに使うことができましたが、他に設定ができたアルケイナは<魔術師>だけ。あとブランカイントの人々の漂流元がタンジャハッドだ、くらいです。その他の国家や国王等々の設定は結局まったく使われませんでした。<愚者>にはせっかく「覚えていろ」のようなことを言って去って行かせたのに、その後は用意されませんでした。カレンティシアスとニアラシェールの設定を進める上でこちらにも絡めることにして、なんとか形にしましたが。なお、連合国家の形態はマロリオン物語のマロリー帝国をモデルとしています。なぜこれだけの連合国家が「王国」なのかは、「何も考えていなかったから」です。⇒ 2019年、やはり帝国に変更しました。

コリント王国も、プレイ中はとても大きな力を持つ国家という位置づけだったのですが、プレイにはあまり使われなかったし(ラムサダス帝国のラクナティスの故郷ということと、フェルナンド皇子アンドリューとエリシエルが恋に落ちたことくらい)、かつて世界を二分するほど強い国だったならなんで今こんなに小さいのか…というところから、2017〜8年に設定を増やしているうち(「種族」項参照)に「かつては強力だったが技術継承が途絶え、老朽化し、そんなでもなくなった」ことにしてしまいました。とはいえ、まだ艦隊は飛行能力を有していることになってます。

1990年頃、プレイの最中に、アーサーは神々に「アーサーは世界を征服できるか」と伺いを立て(D&D®呪文「コミューン」)、「イエス」という答えを得ています。それはあくまで「その時点から最善のコースを選び続ければ」という流動的で頼りない前提での答えでした。その後ホーストヘルンを含む裏エルヴァートが作られ、最近になるとカレンティシアスが肉付けされました。アーサーのプレイヤーBear.氏はもちろんそれが叶うものと思っていましたが、前途はその当時より遙かに険しくなっています。ただ、DMとしてもアーサーに世界を統一させるつもりはありました。詳細は別稿に譲りますが、アーサーは寿命が200年以上あるので、半世紀かそれ以上をかけてプレイヤー三国の連合軍が多大な犠牲を払いつつホーストヘルンを打倒、その後三国による世界連邦国家成立という流れでした。カレンティシアスの肉付けは、どちらかといえばプレイヤー国家側に有利に働くと考えています。ただエルヴァートを広く公開することにしたことで、これはあくまでifの一つでしかなくなりました。